[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Visconti del Regno Occidentale, Ticket to Ride e altri 6! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! A chi possiede edizioni italiane di giochi con disegni belli e a chi possiede edizioni straniere di giochi con disegni brutti.
Questa settimana siamo stati cartografi, visconti, capotreni, costruttori di ponti, scienziati, investigatori, lottatori e piloti a vapore.
Buona lettura!
 

[Giulio-TheUncle] Cartographers • 1-100 giocatori • 10+ • 30-45' • giocato in due online • 120', varie partite con spiegazione
Cartographers
Era da un bel po' di tempo che volevo provare questo roll & write e l'occasione si è presentata l'ultimo giorno di lavoro prima della chiusura aziendale. Eravamo solo io e uno dei miei collaudatori in un caldo e tedioso pomeriggio nel quale avevamo finito in anticipo ogni attività. Da bravo boss propongo un'alternativa a star là a girellare su Internet e carichiamo la versione Tebletopia. Devo dire che il gioco ci ha conquistato subito, portandoci a effettuare 4 velocissime partite in sequenza, due per ogni lato della mappa. Per quanto riguarda il conteggio delle vittorie è stato 2 a 2, io ho avuto la meglio nella mappa B (quella con il cratere) e lui in quella normale. Il regolamento snello e la forte interazione nel posizionare le armate nemiche nei posti più difficili da difendere (con annesse maledizioni reciproche) mi ha praticamente costretto a mettere il gioco nel carrello per aggiungerlo immediatamente alla mia collezione.


[F/\B!O P.] Visconti del Regno Occidentale • 1-4 giocatori • 12+ • 60-90' • giocato in 3 alla prima partita • 140' di gioco + 40' di spiegazione
Visconti del Regno Occidentale
È con estremo piacere che torno a giocare dal redelcamuffo, lettore/commentatore del nostro blog e che scoprii essere relativamente vicino di casa (mezz'oretta) in occasione del mio Piazzamento Redattori. La prima partita che organizzammo fu a Raiders of the North Sea, mentre l'ultima (un mesetto prima del lockdown) a Paladini del Regno Occidentale. È naturale quindi riprendere le frequentazioni da dove le avevamo lasciate e cioè dalla seconda trilogia di Shem Phillips. L'eccezionalità dell'evento è pure sancita da un meteo particolarmente avverso, che sradica alberi, divelle stendini e spacca vasi. Qualche round lo giochiamo alle luci dei cellulari. Ad ogni modo non ci fermiamo, anzi. Come al solito iconografia, grafica e impaginazione guidano ottimamente un turno di per sé abbastanza stratificato, che però poi scorre senza tentennamenti. Dal momento che in Architetti mi diverto a costruire la cattedrale e in Paladini le officine, mi butto sulla costruzione anche qui. Il tabellone casuale fa finire adiacenti i due spazi in cui commerciare pietra, per cui parto un po' lento: ci vuol tempo per avere tanti martelli! Risparmio, accumulo e il primo edificio che costruisco è proprio quello che mi dà un martello extra fisso. Ho ingaggiato cittadini che combano bene con questo mio intento: moltiplicatori, convertitori, affinatori di mazzo. Sono così pavido da non usare mai i Criminali, anzi li elimino alle prime occasioni: al massimo li congedo al volo prima dell'azione principale. Il motore gira bene e uno alla volta erigo gli empori, le officine e le sedi delle corporazioni. Nei turni in cui non riesco mi sposto sul giro interno per buttar su qualche lavoratore sul castello. Il redelcamuffo predilige la pergamena, quindi via di contratti, debiti e manoscritti. È una buona strategia, perché fornisce punti, risorse, bonus e collezione set. Dopo aver provato a impiegare un Criminale per curiosità, viene conquistato dalla loro versatilità (icone jolly) e passa al lato oscuro, perdendone in Reputazione. MattiaPas dal canto suo è affascinato da tutte le meccaniche. Prova a tenersi in scia, perseguendo un po' ogni possibilità e raccimolando punti ovunque ne trovi: commercio, edifici, castello e manoscritti. È lui ad attivare la fine della partita, prendendo l'ultima carta Contratto, ma in conclusione questo non focalizzarsi lo penalizzerà di un -25%. Round finale: sono il primo di mano e cerco di chiudere tutto quello che ho di aperto, tuttavia gli altri hanno ancora un turno per farmi arrivare un paio di debiti impagabili. Nonostante ciò finisco davanti di 2 punti vittoria! Dopo solamente una partita, posso dire di preferire leggermente Paladini, però sono aperto a ricredermi nel tempo (Architetti terzo con distacco). Posso pure aggiungere di preferire la prima trilogia, ben più varia della seconda come meccaniche (qua in sostanza piazzi sempre lavoratori).


[Valeria-MeepleOnTheRoad] Ticket to Ride • 2-5 giocatori • 8+ • 30-60' • giocato in 3 • 70' con spiegazione
Ticket to Ride
Finalmente torna a trovarmi Sweety, ve la ricordate? Sono contenta, perché vuol dire che con la prima sessione di gioco non l'ho spaventata. Mi porta una buonissima torta con la marmellata da mangiare a merenda e poi si gioca, naturalmente. Per rimanere in tema "dolcezza" tiro fuori il gioco più puccioso che ho, ovvero Takenoko. Lo capisce al volo e le piace molto, ma il Riccio ci asfalta rapidamente. Allora prendo dallo scaffale quello che considero uno degli introduttivi per eccellenza: Ticket to Ride nella sua versione classica, l'originale con la mappa USA. Spiegazione flash e cominciamo subito a giocare. Sweety fa collezione di carte vagone e mette giù poco, mentre il Riccio completa una tratta dietro l'altra e prende carte biglietto a manetta. Poi capiamo perché: gli escono tutti obiettivi concatenati che riesce a completare aggiungendo pochi vagoni alla volta. Praticamente si impossessa degli Stati Uniti orientali ed è difficile entrare in quei territori, visto che in 3 giocatori si può usare una sola delle tratte doppie. Sweety comincia a ingranare mettendo giù un paio di tratte lunghe e avanzando di 15 in 15. Io, come sempre, faccio un po' di tutto. Una bella tratta lungo tutto il sud degli USA e qualche tratta media nel mid-west. A 5 vagoni dalla fine non me la sento di rischiare un biglietto nuovo e metto giù 4 vagoni che collegano tutti i miei binari in un unico serpente e mi garantiscono i 10 punti della tratta più lunga. Ed è grazie a quella che alla fine vinco. Il Riccio ci rimane malissimo perché ha concluso il doppio dei miei itinerari, ma tutti di valore medio basso, purtroppo. Sweety non è riuscita a finire una tratta molto lunga, beccandosi un -20 sul conteggio finale. Ma il gioco le è piaciuto tantissimo. E a chi non piace Ticket to Ride?! Le racconto delle mille varianti che esistono, delle varie espansioni (la prossima volta proviamo "Asia" magari!) e delle scatolette a tema città. Ne è davvero affascinata. Per quanto mi riguarda, sogno un TTR nel deserto con tanti cammellini o nella foresta amazzonica con piccole canoe oppure, perché no, in fondo al mare, con sottomarini invece dei treni. Non si sa mai che la Days of Wonders mi legga e prenda spunto!


[Valeria-MeepleOnTheRoad] Kahuna • 2 giocatori • 10+ • 30-40' • giocato in 2 • 40' con spiegazione
Kahuna
Serata pigra. Mi viene a trovare la Bionda con l'obiettivo di mangiare un gelato e non fare assolutamente nulla. Alla fine cediamo a uno dei miei giochi sullo scaffale basso, quelli più veloci o solo per 2 giocatori. La scatoletta blu con la mano verde mi attira. È un po' che non la prendo e la cosa mi dispiace perché secondo me nasconde un gioiellino di strategia e cattiveria. Cinque minuti per rileggere le regole e spiegare Kahuna alla mia amica. Mi perdo a fissare il tabellone e a sognare isole lontane assolate... Meglio concentrarsi, che qui le pedine nere stanno prendendo il sopravvento. La partita si gioca sempre su tre manche: un punto a chi vince la prima e 2 a chi vince la seconda, mentre i punti della terza variano in base al numero di isole controllate. Sono distratta - o semplicemente la Bionda è più brava di me! - quindi perdo entrambe le prime due manche, 3-0 per lei. Si è espansa a dismisura e non so come riprendermi. Ora entrambe usiamo di più i poteri delle carte per togliere i ponti avversari - quanta cattiveria in due brave ladies come noi! - e piano piano riesco a far predominare il bianco sul tabellone. Vinco la terza manche 6 isole a 4. Non basta: la mia amica vince 3-2 sul totale. Che bello che è questo gioco: rapido, tattico, colorato, cervellotico, compatto, portatile. Ogni tanto si perde nella valanga dei giochi dello scaffale e la cosa mi rattrista immensamente. Farò un fioretto: ogni 3 giochi "grandi" mi obbligherò a intavolare un gioco "piccolo", perché spesso, come con il vino, nella scatola piccola c'è gioco buono.


[Matte] Dinosaur Island • 1-4 giocatori • 12+ • 90-120' • giocato in 3 • 120' con spiegazione
Dinosaur Island
Avevo questa scatola in libreria in attesa di intavolarlo ormai da qualche mese, purtroppo alcuni eventi imprevedibili non mi hanno mai fatto trovare il tempo di provarlo. Grazie probabilmente ad un allineamento astrale più unico che raro mia moglie ha voluto provarlo, facendomi così togliere un titolo dallo scaffale della vergogna (dovremmo quindi aggiornare la puntata del podcast al riguardo?).
Al tavolo oltre a mia moglie c'è uno dei nostri soliti compagni di giochi, sempre incuriosito dal provare titoli nuovi; non rifiuta infatti la possibilità di provare questo Dinosaur Island che sembra tante cose ma nulla di ben preciso. Dopo una veloce lettura del regolamento, scritto in modo chiaro ed esaustivo, cominciamo la partita. Ogni giocatore è un'azienda che ricerca DNA di dinosauro per poterli ricreare all'interno di un parco tematico dove attrarre visitatori, stando però attenti al livello di sicurezza (vi ricorda qualcosa?). Il gioco si svolge in diversi round, ognuno suddiviso in 5 fasi: laboratorio (dove prendere parti di DNA), mercato (dove acquistare nuove attrazioni, miglioramenti del laboratorio o specialisti), distribuire i propri lavoratori per attivare le azioni disponibili in laboratorio, aprire il proprio parco (ricevere i visitatori, incassare, controllare la sicurezza del parco e guadagnare punti vittoria) e la fase pulizia (dove si prepara tutto per un nuovo turno). Il primo turno scorre leggermente più a rilento, cercando di capire come tutti gli elementi siano incastrati tra loro e quindi quali scelte convengano fare anche in base a quanto c'è a disposizione sulle varie plance. Dopo poco il nostro amico comincia a fare un buon numero di punti vittoria, grazie alle prime attrazioni costruite nel suo parco. Dopo pochi turni io riesco a raggiungerlo grazie ai dinosauri che sono riuscito a creare e che metto in mostra nel parco. La coppia appaiata in testa dura per diversi turni, giusto fino a quasi alla fine: l'acquisto di un miglioramento del laboratorio mi permette di raddoppiare i punti guadagnati dalle attrazioni, ecco quindi che in un paio di turni riesco ad allungare di pochi punti ma sufficienti a vincere la partita. Alla fine Dinosaur Island è piaciuto a tutti, tante cose da gestire e tanti aspetti di cui tenere conto, ma il tutto amalgamato ottimamente tanto che gli ultimi turni si sono svolti velocemente senza alcuna paralisi da analisi. Ulteriore conferma della bontà del titolo è che vorremmo riprovarlo a breve, approfondendo le meccaniche e la rigiocabilità (sicuramente alta visto il numero di carte e tessere attrazioni presenti nella scatola).


[LucaCiglione] Chronicles of Crime • 1-4 giocatori • 14+ • 60-90' • giocato in tre con mio figlio di 5 anni • 60' con spiegazione
Chronicles of Crime
Avete letto bene, giocato a Chronicles Of Crime un gioco 14+ con mio figlio di 5 anni. Come è possibile? Sono impazziti? Sono passato al lato oscuro di quei genitori che a 4 anni buttano lì Santorini?  No, ho semplicemente utilizzato una feature di CoC poco pubblicizzata e poco utilizzata, quella degli scenari della comunità. Ho cercato su BGG e ho trovato uno scenario senza violenza "La capanna segreta" dove i protagonisti sono bambini ai quali è stato sottratto un tesoro. Eccetto qualche piccolo errore di traduzione (l'avventura originale è francese) ho trovato la storia ben creata e in generale l'atmosfera è stata quella del gioco principale. Gabriele si è divertito ha fatto le deduzioni corrette e siamo riusciti a risolvere gran parte del mistero. Tempo fa mi ero approcciato al tool e l'avevo trovato abbastanza semplice e intuitivo, e questo primo approccio con un caso fan made mi ha lasciato soddisfatto. Ne proverò altri sicuramente.


[Yuri-Sayuiv] Dojo Kun • 1-4 giocatori • 60-90' • giocato in 4 • 150 con spiegazione
Dojo Kun
Presi Dojo Kun in un negozio qui in Inghilterra alla modica cifra di 15 pound, quindi non potei lasciarmi scappare un affare del genere. Finalmente sono riuscito ad intavolarlo, giocandolo in 4 giocatori. La spiegazione ha preso un po’ di tempo, perché chi lo aveva già giocato doveva fare una rinfrescata delle regole. Per chi non conoscesse nulla del gioco, l’autore Roberto Pestrin, ha saputo secondo me miscelare bene alcune meccaniche tipiche dei german (leggi piazzamento “lavoratori” e gestione) con un lato american (il combattimento con i dadi ma anche qui con un bel twist). Nel gioco saremo i sensei di una scuola di arti marziali. Tutti quanti partono con un alunno, ma nel corso della partita ne possiamo acquisire altri. Tramite le varie azioni potremo farli allenare, espandere il dojo, migliorare le attrezzature di allenamento e fare anche delle missioni (che sono la cosa che mi è piaciuta meno). La partita, dopo la titubanza iniziale, è scorsa piuttosto bene. Il gioco è diviso in in due “ere”, ciascuno dei quali con 4 round. Alla fine di ogni era si gioca il torneo di arti marziali, dove dovremo mandare i nostri alunni a combattere, e in base al piazzamento, riceveremo punti fama (vittoria). Il combattimento l’ho trovato molto divertente. Ogni alunno ha 4 caratteristiche, e in base al valore di essere, può tirare da uno a 3 dadi. Ciascuno dei dadi è più propenso verso un tipo di azioni, tipo salto, parata, attacco, presa, e teniamo traccia di queste su un tracciato particolare, dove praticamente i salti annullano le prese, le prese annullano le parate e le parate annullano gli attacchi. Chi alla fine ha il valore più alto di attacco vince lo scontro. Il gioco a me è piaciuto, anche se abbiamo sbagliato una piccola regolina che ci ha permesso di massimizzare gli alunni, cosa che non dovrebbe succedere, e quindi gli ultimi combattimenti, invece di essere dettati da un minimo di tattica sulla scelta delle statistiche da alzare, tutti quanti tiravamo 12 dadi riportandoci al fattore fortuna. Ad esclusione di un giocatore, che si è trovato un po’ disorientato, il giudizio complessivo è stato positivo. So che ve lo starete domandando, ma ahimè la mia copia è quella della CMON, con le illustrazioni “brutte”.


[Yuri-Sayuiv] Steampunk Rally Fusion • 1-8 giocatori • 45-60' • giocato in 5 • 120' con spiegazione
Steampunk Rally Fusion
Da appassionato di steampunk, erano anni che volevo provare Steampunk Rally, ma non l’ho mai comprato perché avevo sentito che mancava un po’ di rigiocabilità a causa della presenza di soli 2 tracciati. Ma poi venne il KS di Steampunk Rally Fusion, dove la versione atomic ha i contenuti anche del gioco base, aggiunge i dadi fusion, carte potere segrete, due nuovi tracciati con la presenti di eventi ed effetti speciali. Per la prima partita ci abbiamo giocato in 5, forse non l’ideale, ma solo con le regole base, senza l’aggiunta delle nuove “mod”. Eravamo io, mio fratello, la sua ragazza, mio figlia e mio figlio di 11. Per chi non ne sapesse nulla, in Steampunk Rally siamo uno dei tanti scienziati disponibili che fanno una gara costruendo una macchina volante. Le meccaniche principali sono il draft di carte e la creazione di un motore (anche nel vero senso della parola). Ogni scienziato inizia con due carte, la cabina di pilotaggio, che rappresenta un potere unico, ed un altro pezzo che ci permette già da subito di fare una delle azioni disponibili. Il draft viene eseguito pescando carte da 4 mazzi diversi: le carte oro hanno meno collegamenti, ma hanno sempre una azione che permette il movimento (normale o sicuro); le carte argento solitamente hanno delle azioni che permettono la generazione di dadi o la manipolazione; le carte bronzo hanno i collegamenti su tutti 4 lati della carta e hanno azioni varie; le carte boost invece sono carte speciali che permettono di eseguire azioni speciali non previste dalle altre carte. Queste possono essere tenute da parte e giocate nel momento più opportuno. Per iniziare il draft, si pesca una carta per tipo, se ne sceglie una e si passa. Con la carta scelta, possiamo tenerla e quindi metterla da parte se un boost o montarla se un pezzo di macchinario, oppure scartarla per ricevere ingranaggi o dadi del colore indicato. Gli ingranaggi hanno un doppio scopo, di dadi utilizzati su un macchinario (eh si, un dado piazzato va raffreddato per essere tolto e quindi per riutilizzare quel macchinario) abbassando di 2 punti un dado o due dadi di 1 punto, oppure permette di aumentare o diminuire di 1 un dado acquisito in quel turno e già tirato. Finita la fase di draft, la fase attivazione si fa in contemporanea. Il gioco è piaciuto a tutti, ogni tanto c’è stata un po’ di confusione ma le possibilità di combo sono davvero tante. Io avevo creato un motore che con un rosso creavo dadi blu che al loro volta mi facevano creare altri dadi rossi che poi utilizzavo per attivare quelle parti che mi davano movimento. L’ultimo turno di partita sono riuscito a fare anche 6 spazi movimento. Purtroppo sono arrivato secondo, a qualche spazio di distanza dalla ragazza di mio fratello, per poi scoprire che ingenuamente, ogni turno lei attivava i macchinari su cui erano già presenti dei dadi, invece di attivarli solamente quando piazzava nuovi dadi. Poco male, perché il divertimento c’è stato e le carte boost aumentano di molto l’interazione permettendoci di fare veramente dei turni “potenti”.





Questa settimana nuovamente tre disinscatolamenti, grazie a una cravatta, a una figurina e a due instancabili mani. Si rivede in video il Figlio di Griffin e, stavolta, Vi apro la scatola del "draftosissimo" gioco di carte e di sviluppo civiltà It's a Wonderful World.


Nel secondo disinscatolamento c'è il buon Davide-Simarillon, che apre una scatola molto allettante per i genitori che voglio divertirsi coi loro pargoletti a montare il tabellone 3D di Borgo Parmigiano.


F/\B!O, con l'apertura di una scatolina piena di bandiere (che farebbero impazzire di gioia Sheldon Cooper), ci presenta Hatairo, chiaramente un gioco proveniente da KS.


Il nostro lettore CLAUDIO ha risolto l'indovinello della scorsa settimana, svelando che Barrage "ti ferma sia in francese che in inglese".

Stavolta l'indovinello riguarderà il gioco e non il titolo: fateli pure uscire, ma accontentateli.

Alla prossima!

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10 commenti:

  1. La lista dei giochi che vorrei provare si allunga....😔

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  2. Aspetto sempre la domenica mattina per leggerti. È sempre un piacere

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  3. Mi viene da pensare per l'indovinello Grand Austria Hotel...

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    1. Poteva sembrare effettivamente ma non era questo il gioco 😉

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  4. Ticket to ride è il gioco che ho giocato e che sto tuttora giocando di più in famiglia. Sempre con la mappa degli Stati Uniti. Non sentiamo la necessità di provare altre versioni.
    Inoltre per la mia famiglia è perfetto perchè si può giocare anche in 5.

    Ciao

    Marcello

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    1. Anche secondo me la versione USA è ottima così com'è. Io però ne ho provate altre solo per la mia immensa curiosità e ho ceduto ad acquistare l'espansione Asia per amore verso l'oriente. Però USA rimane la mia preferita: semplice ed essenziale. 🥰

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  5. Ricordo di aver giocato qualche partita a Kahuna circa venti anni fa. Mi hai fatto venire voglia di rigiocarlo. Se trovo il regolamento lo riprovo su BGA.

    Marcello

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    1. Riprovalo e scoprirai che non è invecchiato per niente e che le meccaniche sono ancora molto attuali, anche perché, di fatto, è un gioco tutto di cervello! ^__^

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  6. Confermo la tempesta che ha investito Friuli e Veneto e ha provocato un blackout per una ventina di minuti rendendo parte della partita di Visconti "avventurosa". Come dice Fabio l'affinamento del mazzo è importante, io ho assoldato un bel po' di nuovi cittadini ma all'inizio sono stato restio a congedare quelli base, appesantendolo. La costruzione di un mazzo con personaggi complementari che garantiscano una combo che sia di supporto alla propria strategia è importante, così come il concentrarsi su una strategia o due principali (nel mio caso pergamene + castello) e almeno una di riserva. Ad ogni modo il gioco ti dà così tante opzioni che non si perde mai veramente un turno, al massimo si fa un'azione sub-ottimale. Non ci si può concentrare su tutto, perché i turni all'inizio posso sembrare tanti, ma i maggiori "poteri" accumulati durante la partita accelerano anche il consumo delle pile di contratti e debiti che fanno scattare l'ultimo turno. L'interazione nel gioco è molto bassa, al massimo consiste nel rubarsi le carte disponibili e farsi spingere fuori dal castello, ma in misura molto minore che in Architetti (che rimane il mio preferito tra i 3 "occidentali").

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