La vedetta di KS

[La vedetta di KS] Anno 4 - XXXII Puntata

 scritto da Sayuiv (Yuri)


Che fatica! Che puntata difficile. Tantissima carne al fuoco. E visto che Gamefound ha incominciato ad accelerare sui progetti "in corso" in contemporanea, sta diventando ancora più impegnativo riuscire a seguire tutto. Ho fatto fatica a scegliere i giochi da approfondire oggi, ma penso di aver scelto "bene", anche se quasi a tutti sono riuscio a trovare qualche difetto. Ma probabilmente sono io. Ultimamente, causa forse mancanza di tempo, di spazio, ma sopratutto di soldi, mi rendo conto di essere diventato particolarmente critico verso i progetti di crowfunding. Vero è che ultimamente sta uscendo troppa roba e molti trovo essere progetti minori che non mi rizzano neanche un capello (e grazie alla cippa, non ne ho di capelli XD), ma credo veramente di aver alzato l'asticella per far si che un progetto si guadagni i miei dindini. Voi invece come siete messi? La scimmia la fa ancora da padrona? Fatemi sapere dove esservi fatti una bella lettura! 
  • Arydia: The Paths We Dare Tread
  • Flamecraft
  • Legends Academy
  • Land of Galzyr
  • Try Before You Pledge

Partiamo subito dall'elefante nella stanza: i 165$ dollari richiesti per il pledge base sono troppi? NI. Ma andiamo con ordine. Questo è un nuovo progetto della Far Off Games, che per chi non dovesse conoscerli, sono gli autori di Xia e le varie espansioni, da molti considerato il miglio sandbag a tema spaziale finora concepito (che però ha bisogno dell'espansione per aggiustare il tiro su alcune cose e aggiungere varietà). Arydia è il loro nuovo progetto, da cui ci lavorano da diversi anni. L'autore ha dichiarato che il gioco è nato quando stava creando una ambientazione e avventure per un gioco di ruolo, da cui poi ha sviluppato il gioco. Qui siamo degli esiliati, il cui scopo sarà quello di andare in giro per il continente cercando di riconquistare il nostro posto nella società. Il progetto appare ambizioso, ma anche ben curato. Tonnellate di carte, ogni personaggio ha 3 plance doppio strato, una mappa del mondo a triplo strato, tessere mappa piccole, medie e grandi, miniature COLORATE e quelle degli eroi con teste intercambiabili. 


Il gioco, come detto dall'autore, strizza non uno ma entrambi gli occhi ai GDR, difatti l'obiettivo dell'autore è stato quello di creare una esperienza ruolistica per novizi, immergendo a piene mani a molte meccaniche utilizzate ormai in molti giochi da tavolo. La mappa centrale, composta da esagoni, tengono traccia della posizione del gruppo e l'esplorazione del continente. Quando esploriamo, giriamo l'esagono in cui siamo arrivati e questo ci dà una immagine a "volo d'uccello" della zona. Qui subentra quella che secondo me è una delle migliori innovazioni degli ultimi tempi, quello che io chiamo la Zoommata. Se decidiamo di visitare i punti di interesse indicati sugli esagoni, andremo a prendere la mappa GRANDE indicata sull'esagono. Questo ci permette di visualizzare una porzione, o meglio, il punto di interesse presente in quell'esagono, sulla quale potremo trovare città, fattorie, NPC e nuove zone da esplorare. La cosa più figa è che sarà possibile visitare l'interno di alcuni edifici, semplicemente andando a piazzare dei pezzi di mappa PICCOLI o MEDI sopra la mappa GRANDE, proprio come si fa in un videogioco, andando così ad incontrare nuovi NPC. Gli incontri con questi sono gestiti da carte, le cui illustrazioni rappresentano l NPC ma troveremo descritti anche il loro comportamento, cosa che nell'intento dell'autore, dovrebbe aiutare al giocatore che lo interpreta di cercare di "ruolarlo" al meglio. 


Ma passiamo ai personaggi. Il personaggio viene creato grazie alla combinazione di una razza e una classe, qui chiamate PATH, le quali ci daranno statistiche di partenza, oggetti ma sopratutto un albero delle abilità peculiare a quel percorso. Come anticipato, ogni personaggio è composto da 3 plance: in una terremo nota delle nostra statistiche, l'inventario della borsa, abilità da sbloccare o disponibili e punti esperienza. In quella di mezzo invece ci sarà raffigurato l'inventario indossato dal personaggio, come in molti videogiochi, con la raffigurazione di un manichino dove andranno a trovare posto i tasselli delle armi, armature e altri equipaggiamenti, insieme ai tracciati della saluta e della stamina, L'ultima plancia invece è dedicata all'albero delle abilità, composto da 4 righe, ognuna corrispondente ad una certa specializzazione. 

Ma passiamo al combattimento, altra novità molto succosa. Tralascio le similitudini con altri titolo, per descrivere il combattimento vero e proprio. I nemici, rappresentati da carte, hanno dei punti ferita rappresentati da pallini colorati all'interno della propria figura, messi in schemi diversi a seconda dei nemici. Le armi degli eroi invece hanno degli schemi di attacco indicati da frecce, che vanno dal bianco al grigio e al grigio scuro. Quando si attacca si tira un dado da 20 e in base al risultato vediamo se attiviamo solo la freccia bianca (solitamente attivabile solo con un 2) o magari effettuare un attacco più potente che utlizza anche il grigio chiaro (solitamente intorno al 10-11) o ancora più devastante attivando anche il grigio scuro. Farvi un esempio a parole non è semplice ma ci provo. Il manichino da combattimento ha 8 punti ferita (i pallini colorati) disposti in due colonne da 4. La mia staffa attacca dall'alto, con un 2 una freccia bianca che va verso giù, con 10 aggiungo la grigia che va sempre giù. Quando eseguo l'attacco, devo sempre partire dall'alto con la staffa, cercando di colpire i pallini più in alto. Se dovessi attivare anche il grigio chiaro, significa che andrà a colpire due pallini da sopra verso il basso. Alcuni nemici, tra i vari pallini, possono avere dei punti deboli, che se attraversati da un attacco, permetto di coprire un altro pallini. 

L'attacco dei nemici invece funziona in modo un po' più diretto. La loro attivazione dipende dalle carte che vengono girate di turno in turno e dal valore di minaccia in quel momento. L'azione che eseguono è indicata sulla loro carta che indica quanti e quali dadi tirare per colpirci. Questi dadi hanno su ogni faccia un diagramma del manichino della plancia eroe dove teniamo l'equipaggiamento, con una parte scurita per indicare dove colpisce. Sono presenti 4 dadi di colori diversi che indicativamente hanno una più alta probabilità di colpire certe parti del corpo. 


Ci sarebbe ancora tanto da dire, come il fatto che sia un "green legacy", ovvero un legacy che può essere resettato, la gestione dell'esperienza comune, i punti "ruolistici", lo sblocco delle abilità, la spesa degli XP, tanto che avrebbe meritato un articolo tutto suo. Ma insomma Yuri, sti 165 dollari li vale (a cui poi aggiungere spedizione e VAT)??? Siamo onesti, quante giochi a campagna così corposi avete portato a termine? Questo è un gioco che richiede circa 40 ore per essere portato a termine, con ogni sessione che indicativamente dovrebbe durare da 1 a 2 ore. Se come me, avete ancora tanti giochi da finire (come dici? Tainted Grail? 7th Continent? Sleeping Gods? più altri in arrivo) magari risparmiateveli. Se invece non ne avete, o siete di quei giocatori che vanno veramente a fondo, allora si, secondo me li potrebbe valere tutti. A livello componentistico hanno pensato a tutto: ci sono raccoglitori per le mappe, che le tengono coperte per evitare spoiler, raccoglitori per le 3 plance degli eroi, in modo che non si mettono così com'è conservandone lo stato, scatolette specifiche per ogni PATH, una marea di carte e tante miniature già colorate. 

In Flamecraft ci ritroveremo a visitare un villaggio di un magico reame dove i draghi sono degli artigiani. Il nostro scopo sarà quello di fare più punti possibili migliorando i vari negozi presenti, soddisfando le richieste dei draghi speciali e incatamenti.

La plancia centrale del gioco rappresenta il villaggio dove ad inizio gioco andremo a mettere i 6 negozi base che producono le risorse presenti, il mazzo draghi speciali, il mazzo dei draghi normali e un display di essi. Ogni giocatore riceve 4 draghi normali e 2 speciali di cui ne devono scegliere uno. I draghi normali sono dei colori delle varie risorse di cui hanno anche il simbolo, ed una abilità speciale che è uguale per le carte con lo stesso simbolo. Alla base il gioco è un piazzamento lavoratorE, dovendolo piazzare in uno dei negozi presenti. Se è presente un altro giocatore, gli dovremo fare un regalo. I negozi producono di base una delle risorse, ma hanno anche 3 slot dove poter posizionare altri draghi per far produrre altre risorse. A questo punto abbiamo due scelte: 
  • Incantare il negozio con un incatamento. Dobbiamo spendere le risorse indicate, mettere l'incantamento nel negozio, e ci permette di attivare tutti i draghi presenti. 
  • Raccogliere risorse nel seguente ordine potremo fare le seguenti cose:
    • raccogliere la risorsa del negozio e di eventuali draghi presenti
    • (opzionale) posizionare un drago in uno slot se ancora disponibile. Il drago deve essere del tipo indicato dai simboli dello slot. così facendo andremo a prendere il bonus dello slot.
    • attivare l'abilità di uno dei draghi presenti
    • attivare l'abilità del negozio se presente (i negozi di partenza non ne hanno)
Se nel turno di un giocatore un negozio non ha più slot disponbili, si pesca un nuovo negozio. E questo il gioco. Personalmente, escludendo la bella arte della plancia, dei draghi, i bei materiali della deluxe, il gioco non m'attizza. Mi sembra un continuo ripetere delle stesse azioni, cercando di collezionare risorse per gli incatamenti, piazzare draghi per prendere bonus, e fare delle azioni per soddisfare i draghi speciali. Boh. Forse so fatto male io. Fatemi sapere cosa ne pensate!

E passiamo a Gamefound e ad una delusione Y_Y. Legend Academy ci propone di vivere le gesta accademiche di Legende prima che diventassero le Legende che conosciamo. Ogni Legenda presente (troviamo Alice, Cappuccetto Rosso, Paul Bunian e Robin Hood) ha un suo mazzo di carte di partenza e il gioco si basa su un deck building che utilizza le carte trasparenti per migliorare le carte del proprio mazzo. A questo si aggiunge la possibilità di aumentare alcune statistiche e acquisire abilità speciali, insieme a degli equipaggiamenti chiaramente "magici" che danno passive da paura. Il gioco è strutturato in 10 "avventure" da giocare a coppie, quindi offrendoci di fatto 5 scenari. Durante il gioco ci ritroveremo ad utilizzare le nostre carte per muoverci sulla mappa, interagire con scrigni e altre cose, combattere e fare soldi. Il meccanismo della stamina per giocare le carte è davvero interessante. Abbiamo sempre una carta stamina fissa, che è una carta messa in orizzontale davanti a noi, divisa a metà, indicando che grazie ad essa possiamo giocare 2 carte, mettendole in verticale su una delle due metà. All'interno del mazzo base abbiamo altre 3 carte stamina.

Queste possono essere giocate su altre carta stamina, e nel caso riuscissimo a giocarle tutte insieme, potremo arrivare a giocare fino a 5 carte in un turno. Fortunatamente, alla fine del turno possiamo decidere cosa scartare e cosa tenere. Non prima di aver visitato la scuola e aver partecipato ad una delle classi o fatto allenamento. Le classi permettono di migliorare le carti presente nel mazzo. Mentre l'allenamento permetto di comprare carte nuove a disposiozione su un display. Fino a qui devo dire che mi piaceva anche. La delusione è venuta dopo aver visto un gameplay di Jon Get Games (adoro i suoi gameplay!) dove non ho visto altro che una insalata di punti. Lo scenario era quello dei lilipuziani. L'obiettivo della prima parte era interagire con almeno 3 dei 4 castelli presenti, pena la perdita di 30 punti, ma quando ci interagivi ne guadagnavi 10. A spasso per l'isola erano presenti i lilliput, che se uccisi ci facevano guadagnare 5 punti. Se questi ci attaccavano i danni inflitti venivano scalati dai punti. Considerando che si avevano i turni contati, il tutto è stata una corsa a interagire con i castelli mentre nel frattempo si uccidevano lilliput. La seconda parte dello scenario invece ci chiedeva di recuperare mi pare 4 navi e interagire con non mi ricordo cosa. Insomma stessa solfa. Altri modi per fare punti sono 2 "achievment" sempre presenti che ci richiedono di fare cose standard, come spendere 10 monete in un turno, muoverci di tot spazi o fare un certo numero di attacchi e cosi via. Avevo un bell'hype di questo gioco, e se anche la meccanica alla base è intrigante e offre diverse possibilità strategiche, tutta questa abbuffata di punti l'ho trovata davvero anticlimatica. Peccato. 

Altro Gamefound e altro "Green legacy" ^^ Questo ad una prima occhiata mi sembra una versione semplificata, user friendly e facile da intavolare di Arydia. (paragone molto tirato eh). Siamo di fronte ad un gioco di avventura con una grande, forse troppa, componente narrativa. La plancia centrale ha una bellissima rappresentazione di questo mondo accuratamente illustrato, sulla quale andremo a posizionare delle carte che si fondo esattamente nelle illustrazioni, ma che cambiano con cosa potremo interagire, il tutto in base alla stagione e alle scelte che faremo durante il gioco.

I nostri personaggi sono degli animali di questo mondo, ciascuno rappresentato dalla propria plancetta, dove terremo traccia delle nostre statistiche grazie ad un cerchio divino in 6 spicchi colorati e ogni spicchio diviso in 2. Quindi le nostre 6 statistiche, di cui non ricordo i nomi ma sono indicate anche da simboli,  potranno avere un valore di 0, 1 o 2 al massimo. Il turno scorre semplice, ci muoviamo in un luogo e decidiamo con cosa interagire. Apriamo la WEB APP, che sostituisce i classici libri narrattivi a capitoli, dove troveremo una colonna con i numeri delle varie entrate. Troviamo il nostro numer, clicchiamo e incominciamo a leggere. Questi incontri tendono sempre a svilupparsi, ponendoci di fronte a diverse scelte ma anche a prove. Proprio le prove sono la cosa che mi è piaciuta di più. Quando dovremo fare un check per una prova, abbiamo 5 dadi neri da tirare, ma in base alla statistica utilizzata dalla prova, questi potranno essere sostituiti da dadi specifici per quella caratteristica. Cerco di spiegarmi meglio. Abbiamo 6 statistiche. I dadi neri hanno una statistica diversa su ogni faccia. I dadi specifici di statistica invece hanno due facce di quella statistiche, due facce di quella adiacente a destra e due facce di quelle adiacente a sinistra (per l'adiacenza basta guardare la ruota della statistica). Ora se devo fare la prova di coraggio, e io ho 2 di coraggio, cambio due dadi neri con due dadi coraggio, se le statistiche adiacenti al coraggio hanno un valore di 1 o 2, possono utilizzare anche quelli al posto di quelli neri. Anche qui però, sono riuscito a trovare qualcosa che non mi è piaciuto. No, non parlo della natura cooperativa del gioco. Neanche del passare delle stagioni che invece trovo figo. Ahimè è proprio la parte narrativa. A guardare un gameplay, è capitato non poche volte che il turno di un giocatore si dilungasse non poco a dover leggere un bel pezzo di testo, fare una prova, testo, decisione, testo, prova. Sicuramente non lo giocherei in più di due e per gli amanti del solo potrebbe essere invece una bella sorpresa. 


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5 commenti:

  1. per fortuna land of galzyr non ha la versione in italiano, almeno mi evito di pensare se prenderlo
    ciao
    claudio

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    1. eh si, di testo in inglese ce ne è tanto....

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  2. Ciao,

    ho pledgiato Flamecraft e in parte condivido le tue impressioni (soprattutto sul fatto che non esista, basandosi solo sulla lettura del regolamento, un climax verso la fine della partita). Personalmente lo classificherei come un family e lo prenderò proprio per farne questo uso. Magari ci saranno negozi con abilità speciali che mi smentiranno, ma vedremo.

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    1. Interessante punto di vista. Family. Non ci avevo pensato anche se forse lo trovo un gradino più alto del family. Quando arriva facci sapere che ne pensi e spero mi smentirai! :)

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