[Solo sul mio tavolo] Maracaibo

scritto da White Winston (Andrea P.)

Vi è mai capitato di ritrovarvi tra le mani un piccolo tesoro?

Dopo aver saltato, causa covid, l’edizione 2020, anche quest’anno siamo arrivati alla fatidica settimana di delirio ludico nerd. Moglie e figli in montagna, per una settimana solo a casa, in compagnia di birra, cibo da asporto (sushi e pizza), giochi da tavolo, videogames, serate goliardiche (si fa per dire…), film inguardabili in presenza della moglie (mi sto riferendo a Marvel & co. eh…!!!) e cose così. Quest’anno però, la settimana è stata impreziosita da una scoperta incredibile. Rovistando tra la miriade di “oggetti” (genericamente, a indicare giochi, giocattoli, miniature, fumetti, ammennicoli, reliquie, inutilità,… e quant’altro non trovava posto durante il trasloco) a casa dei miei, salta fuori un cofanetto di latta dei biscotti danesi contenente un po’ di carte. Apro e mi trovo di fronte a carte Magic e Pokemon (come mettere accanto Margot Robbie e Tina Cipollaro, lo so…). Tra quest’ultime, in particolare, noto un anomalo affollamento di carte “holo”, ovvero dotate di sfondo olografico. Prima di buttare il tutto (se il mio “io” di 10 anni fa aveva reputato giusto tenerle, forse un motivo c’era!), decido di portarle a un sedicente negozio di esperti, per valutarle. Non essendo cliente abituale, entro e neanche mi prendono in considerazione; ma non faccio a tempo a tirar fuori il mazzetto di carte che i proprietari del negozio, bagnandosi per l’emozione, mi si incollano addosso e cominciano a scorrere le carte. Nei loro volti leggo in rigoroso ordine cronologico: stupore, incredulità, euforia, estasi, ingegno, apparente tranquillità, finto disinteresse, cinico snobbismo, crescente voglia di fottere il possessore ignaro. “Carine queste carte… peccato non siano in perfetto stato, altrimenti magari… vedi in controluce? Vedi le righe?” indicando fantomatiche rigature sulla zona olografica. Calcolatrice alla mano, cominciano a battere numeri a caso per poi dirmi “va beh dai… trattato bene, 360€ in contanti o 450€ con buono spesa”, mentre una gocciolina di sudore gli scende dal volto, fissandomi in trepidante attesa. “Ah però… anvedi ‘ste cartine de Pokemon!” pensa il romano che (non) c’è in me. Ma capisco subito che c’è qualcosa che non va. Troppa attenzione concentrata su di me, troppa voglia di “liquidare” le carte, troppa fretta di chiudere, troppo pezzate le ascelle del negoziante (forse, però, questo potrebbe non essere un particolare strano…). Ringrazio, torno a casa e metto un’offerta su Subito a 460€: tempo 20 minuti e ho già 3 potenziali acquirenti. A quel punto il mio quinto senso e mezzo scatta come un “Air-Raid Siren” e decido che forse è meglio fermare tutto e provare a fare una valutazione più attenta. Risultato: scopro di avere per le mani il Black Lotus delle cartine Pokemon, per un valore totale del lotto intorno ai €1000.
“Cameriere! Giro di mojito per tutti… offre White Winston!!!”

MARACAIBO
È un gioco competitivo di Alexander Pfister (Mombasa, Great Western Trail, CloudAge), per 1-4 giocatori, durata 30-120 minuti, edito nel 2019 da Game’s Up e localizzato nel 2020 da Uplay.it Edizioni

Stiamo parlando della penultima fatica di uno dei game designer più famosi e celebrati degli ultimi 5 anni, capace di piazzare titoli in top100 BGG con estrema facilità, o quantomeno di attirare l’attenzione di pubblico e critica ad ogni sua uscita. Maracaibo è un gioco che riprende molte delle meccaniche che hanno caratterizzato la produzione di Pfister ad oggi, per riproporle in un mix rinnovato e raffinato, ambientato nel mare dei Caraibi del 17° secolo, tra potenze coloniali in lotta tra loro, esplorazione, sfruttamento di risorse e personaggi pronti a mettersi al nostro servizio. 

In realtà, complice la pandemia e un insolito affollamento di giochi da provare nella libreria, sono arrivato colpevolmente tardi su Maracaibo, uscito ormai da quasi 2 anni, nella sua versione inglese. Da buon assaggiatore di cinghiali quale è, Pinco ne aveva già parlato approfonditamente nella recensione che trovate qui. Naturalmente io non mi sono accontentato di provarlo in compagnia, e ho messo sotto stress anche l’automa e la campagna a scenari, che ormai è diventato un must nei giochi dell’autore (vedi anche CloudAge). Vediamo insieme se si è rivelato all’altezza del nome del suo autore!

GRAFICA E MATERIALI
Proverò a non lasciarmi influenzare, nella mia valutazione, dal sacchetto di dobloni in metallo (ovviamente acquistabili a parte) ma… non so se ci riuscirò perché sono a dir poco stupendi!!! È la prima volta che faccio questo acquisto folle, ma ne sono già perdutamente innamorato! Sembrano davvero usciti da un forziere pirata!!! Spettacolari!!!

Ricomponiamoci. 

Fatta questa doverosa premessa, passiamo al contenuto standard, quello da poveri per intendersi. La scatola è gremita di materiali, sotto forma di tabellone e plance giocatore, vari sacchetti e sacchettini con segnalini, meeple e dischetti in legno, talloncini in cartone e… una tonnellata di carte. In linea generale, tutti i materiali sono di ottima qualità e perfetti per l’utilizzo che dovrete farne. Mi sento di fare soltanto un appunto nei riguardi dei piccolissimi dischetti in legno che dovranno essere impilati sulle proprie plance o ordinati su quella dell’automa; infatti, oltre ad essere davvero troppo piccoli e poco maneggevoli, chiamano a gran voce delle plance double layer, soprattutto quando, per effetto di una manica troppo lunga o di un colpetto di troppo al tavolo, l’aria si riempie di imprecazioni, stile Terrafomring Mars. 

Venendo invece alla grafica, il gioco si presenta come lussureggiante, un tripudio di colori accesi ma di gusto, che rimandano all’ambientazione con uno stile realistico, credibile ma allo stesso tempo per niente datato. Nel complesso, oltre a sfoggiare un grande impatto alla vista, rimane comunque tutto molto leggibile e chiaro, centrando così il massimo risultato che si possa chiedere da un gioco di questo genere e categoria.
Guardando Maracaibo, ma anche Great Western Trail e CloudAge, viene da chiedersi come abbiano fatto a cannare totalmente la grafica di Blackout: Hong Kong, ma va beh…

REGOLAMENTO

“Direttore siamo con teeee! Meno male che Pinco c’è!”

È con questa citazione aulica (per le offese ci sono i commenti sotto) che apro questo paragrafo in quanto, se cercate un’infarinatura delle regole, vi rimando comodamente all’articolo scritto da Pinco, visto che rispiegare in breve da zero le regole di questo cinghialone sarebbe impresa non da poco. Non mi rimane, quindi, che parlarvi di Jean, l’automa di Maracaibo. Come quasi sempre accade per gli automi, Jean rompe le regole del gioco e prende solo quello che le fa comodo, semplificando così di parecchio il suo processo decisionale. Ad aiutarvi avrete un mazzetto di carte (costruito sulla base del livello di difficoltà scelto) e una plancia automa, per tenere traccia dei suoi progressi durante la partita. Nel turno di Jean non dovrete far altro che pescare una carta ed eseguire quanto riportato sopra; le azioni sono davvero molto chiare e veloci e non necessitano quasi mai di consultare il regolamento. Naturalmente Jean macinerà punti in maniera diversa rispetto a voi e, a seconda del livello di difficoltà scelto, vi darà del filo da torcere (se non vi lascerà addirittura al palo).

IMPRESSIONI

Maracaibo : Pfister = La Festa per Odino : Rosenberg

Maracaibo sta a Pfister come La Festa per Odino sta a Rosenberg. Infatti, così come il collega tedesco, anche Alexander ha deciso di creare la sua opera omnia, pescando ambientazione e meccaniche dai suoi successi precedenti (in particolare Port Royal, Mombasa, Great Western Trail), ricombinandoli e aggiungendo alcune novità, alla ricerca del suo gioco perfetto. Il risultato è un cinghialone con setole lunghe e spesse in superficie (per leggere tutto il regolamento ci ho messo una vita) che, così come accade per GWT, diventa insperatamente (e inspiegabilmente?) fluido dopo appena un giro sul tavolo. Ancor di più che nei suoi giochi precedenti, qui il motore principale è affidato alle carte, alla loro gestione in mano (niente deck-building!) e ai loro molteplici utilizzi (come risorse, oggetti, abilità/potenziamenti). Si parte con una minima strategia iniziale data dal setup, dalla mano iniziale e dalla carta carriera assegnata, per poi virare decisamente verso una gestione estremamente tattica e dinamica, che deve star dietro al mercato delle carte, ai motori di punteggio di fine partita (che si rivelano solo strada facendo) e alle mosse degli avversari, non ultimo il movimento del primo che raggiunge la fine del percorso, decretando così istantaneamente la fine del round per tutti.

“Ma White Winston, parliamoci chiaro… meglio Maracaibo o Great Western Trail?”

“Maracaibo, mare forza nove, fuggire sì ma dove? Za za.” 

Scusate, ma se non avessi messo anch’io questa citazione, non ci avrei dormito la notte. Comunque, avete capito bene: Maracaibo wins! Great Western Trail a conti fatti restituisce sensazioni molto simili ma è un pelo più macchinoso; con Maracaibo Pfister sembra davvero aver trovato la quadra tra complessità, variabilità, fluidità e amalgama delle meccaniche. In superficie può apparire più corposo… ma in verità alla fine risulta essere più compatto e addirittura meno dispersivo. La differenza più grossa col predecessore, che al contempo è anche la sua caratteristica più peculiare, è la marcata componente tattica; laddove in GWT la strategia di inizio partita era determinante, qui è molto più importante barcamenarsi tra le carte e le mosse avversarie, in continui bivi squisitamente tattici. 

Venendo al solitario, riprendendo concetti spiegati in un mio vecchio articolo, credo che siamo di fronte alla sintesi meglio riuscita tra semplicità, rapidità di gestione, livello di sfida ed equilibrio del punteggio. Il suo turno è velocissimo ed estremamente chiaro, l’efficacia delle sue mosse è sempre molto alta, tanto da determinare e scombinare spesso il vostro piano per le fermate da compiere col vascello. Senza mezzi termini: Jean è l’automa che ogni gioco euro vorrebbe e dovrebbe avere. 

Non posso non spendere due parole anche sulla campagna, che ho giocato interamente in solitario, a livello di difficoltà massimo. L’ho trovata davvero un sistema estremamente ben studiato per modificare la plancia principale, inserendo ad ogni partita variabili diverse e spesso molto interessanti. Tralasciando la storia (carina, ma non è certo per quella che vorrete provare la campagna!), ogni partita risulterà diversa dalle altre grazie alla presenza di svariati (una ventina circa) tasselli da apporre sulla plancia principale per modificare alcune azioni, inserire nuove città, deviare alcuni percorsi o rendere più difficilmente percorribili altri. Di nuovo, siamo di fronte ad un punto di arrivo (o ad un nuovo punto di partenza?) per qualsiasi gioco euro che voglia cimentarsi con questa piacevolissima aggiunta.

CONCLUSIONI
Ho aspettato tanto, troppo, prima di provare Maracaibo, ma devo dire che l’esperienza è andata oltre ogni aspettativa, attestandosi come, a mio parere, il miglior gioco ad oggi di Pfister (esatto, anche meglio di Great Western Trail!), il miglior solitario euro mai provato e il miglior sistema a campagna euro mai realizzato. Non male vero?!? 

Maracaibo è un gioco molto complesso, non facilissimo da digerire a livello di regolamento, ma fluido e lineare nel suo svolgimento dopo aver ingranato. La componente tattica, data dalla massiccia presenza delle carte, è sicuramente predominante rispetto a quella strategica; tuttavia, il gioco si conferma come estremamente profondo e longevo, anche grazie al sistema a scenari, in grado di proporre una lunga serie di piccole modifiche combinabili fra loro e sufficienti per rinnovare la plancia principale rendendola ogni volta diversa. L’unico difetto che riesco a mettere a fuoco, è la mancanza di originalità nel game design, in quanto di fatto il gioco è un mix di tante meccaniche già presenti nei giochi precedenti di Pfister

Per concludere, Maracaibo rappresenta ad oggi il vertice della carriera di un autore di euro game tra i più titolati e acclamati della scena, nonché un nuovo importante punto di riferimento per solitari e sistemi a campagna euro.  

Trovate Maracaibo come sempre su Egyp.

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Rating: 5

7 commenti:

  1. Bella recensione! Provato per ora in solitario ed in due con la consorte. Siamo a metà campagna e ci stiamo divertendo ogni partita. Queste sono sempre diverse, molto tattiche ed appaganti. Si forse il suo miglior prodotto (per ora). Siamo in attesa della big espansione appena annunciata che presenta anche le fantomatiche plance dual layer, speriamo esca presto.

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    1. Non amo molto le espansioni quindi non so se la prenderò, qualsiasi cosa contenga; resta il fatto che il gioco è un vero capolavoro già così com'è. Sulle plance dual layer, farebbero comodo in qualsiasi gioco, figuriamoci in questo dove basta un soffio per mandare all'aria tutti quei dischetti! :D

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  2. Gioco bellissimo, provato da 2 a 4.giocatori, spero di reintavolarlo presto. L'espansione mi pare aggiunga aspetti molto interessanti, spero la localizzino

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    1. Se ti piace l'idea, ti consiglio di provarlo anche in solitario. Per l'espansione, vedi commento sopra. (però sono curioso ugualmente di sapere con precisione cosa aggiungerà!)

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  3. In controtendenza: a me purtroppo non è piaciuto (forse per la grande aspettativa). Gwt resta il mio preferito... Però a me, e al mio gruppo, piace molto anche Blackout HK che riteniamo sottovalutato, quindi... non so se faccio testo nella valutazione��

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    1. GWT resta comunque un signor gioco euro, nulla da dire. Secondo me, questo è un gradino sopra perché tira dentro tutte le sue migliori idee e le amalgama alla perfezione.

      Su Blackout, provato una sola volta è non è scattata la scintilla (per usare un eufemismo...).

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  4. A me piace di più GWT per il deck building, ma gioco più volentieri Maracaibo per la facilità del regolamento e la ridotta lunghezza della partita: la parte che mi piace di più e che manca in GWT è l'aspetto azionario riguardante le nazioni.

    Sento molte persone entusiaste della modalità solitario... io sono soddisfatto della semplicità di gestione di Jean, ma ci trovo due limiti: il primo è che non ti lascia specializzare come in una partita contro umani, non puoi restare troppo indietro rispetto a lei in nessun ambito (missioni, esplorazione ecc.) ma devi per forza fare un po' di tutto altrimenti hai un malus esagerato nel conteggio di fine partita; il secondo è la campagna che aumenta certamente la variabilità, ma non è per nulla pensata per essere giocata in solo, alcune situazioni le superi solo se accetti di completare il compito assegnato a discapito della tua competitività contro Jean.
    Resta il fatto che, oltre alla formazione sempre diversa del mazzo di pesca, tra livelli di difficoltà e setup variabile della mappa puoi fare infinite partite tutte diverse.

    Per me è un bellissimo gioco, ma con una modalità solitario che mi condiziona troppo, probabilmente è il prezzo da pagare per avere una simile facilità di utilizzo del bot.

    Ciao

    Bellum



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