[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] The Castles of Tuscany, Dune: Imperium e altri 4! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! A chi compra solo scatole con disegni in copertina belli e a chi non frega nulla e compra anche scatole con di disegni in copertina brutti.
Questa settimana, grazie ad un biglietto Gold, abbiamo viaggiato parecchio: siamo partiti dalla Toscana, passando per la Cornovaglia, abbiamo sorvolato poi il Mar Nero come delle aquile, per raggiungere il firmamento e infine atterrare in Giappone (si atterra sempre in Giappone... chiedete ai robottoni degli anni '80!).
Buona lettura!


[F/\B!O P.] Hulo • 2-10 giocatori • 6+ • 15-30' • giocato in 4 • 18' senza spiegazione (nel senso che la bambina non ci ha spiegato proprio le carte speciali e via andare)
Hulo
Si conclude oggi la 45ª Mostra dei Vini Triveneti. Per noi è talmente una tradizione che, quando il mio amico ha scritto per prenotare la cena, la risposta è stata: "Come facciamo a dirti di no? Tu hai la carta fedeltà. Vi aspettiamo." Uscendo di casa, Monica ed io ci eravamo assicurati di avere tutto il necessario per intrattenere le bimbe durante la serata, ma avevamo lasciato giù qualsiasi gioco da tavolo, ritenendo improbabile qualche partita. Per fortuna ci aveva pensato Emma, la figlia più vecchia del gruppo, con le scatoline di Timeline e Hulo. Non che straveda per alcuno dei due, ma qui si dice: "Col tempo secco, va bene anche la tempesta." Vuoi quello, vuoi il Carmenère Veneto “Barabane” IGT 2019 del primo giro, sta di fatto che in tre papà abbiamo accettato volentieri. Il gioco in sostanza è un'altra reimplementazione del Dernier (come pure lo è UNO), con in più le quattro carte speciali che vedete in foto: GOLD fa pescare 3 carte a tutti gli altri; +2 bicolore; cambio colore e scambio mazzo con un avversario; specchio riflesso buttati nel cesso. Emma rideva contenta, perché i papà facevano gli scemi giocando al suo gioco; i papà più probabilmente dovevano l'ilarità al Valpolicella Ripasso Classico Superiore DOC 2018. Poi però ci è rimasta un po' male quando non ha vinto, ma si sa che a queste carte non ci si può fare granché... ci vuole hulo, appunto. La tristezza è durata poco, dal momento che si è aggiudicata la rivincita, così noi abbiamo potuto brindare alla sua vittoria con un Valdobbiadene Prosecco Superiore di Cartizze Dry “Luxury” DOCG 2020 (per me non esiste bollicina migliore di un cartizze, né di qua né di là delle Alpi). Il pensiero finale è stato che se avesse portato Jenga sarebbe stato mooooolto peggio XD
[Valeria-MeepleOnTheRoad] The Castles of Tuscany • 2-4 giocatori • 10+ • 45-60' • giocato in 4 • 90' con spiegazione
The Castles of Tuscany
Sabato tranquillo a casa, vengono a trovarmi una coppia di amici abbastanza avvezzi ai GdT e il solito Riccio. Si affidano a me per la scelta di un gioco davanti a un vassoietto di buonissimi tartufini al cocco... Tiro giù dallo scaffale The Castles of Tuscany, fratellino del ben più famoso Borgogna. Gioco piacevole e senza troppe pretese. Conto sul fatto che lei non abbia mai giocato al classico, così non si perde in inevitabili paragoni. Io ho già parecchie partite alle spalle, avendo scritto la recensione e girato un tutorial ormai un annetto fa. Però è bello che mi venga voglia di intavolarlo ancora, nonostante sia una fan sfegatata di Borgogna. Spiegazione di una decina di minuti e partiamo. La mia amica procede lentamente, facendo un po' di tutto; sta cercando di capire cosa le porterà più punti e si affida alle carte carretto come bonus iniziale. Il compagno fa la medesima scelta, ma va subito come un treno sugli esagoni blu e verdone per accaparrarsi i diplomi. Il Riccio sa giocare, si vede. Punta sulla carta extra come bonus e inizia dai colori che danno più punti subito nel primo round, in modo da portarsi dietro il punteggio nei round successivi. Io mi faccio qualche calcolo e scelgo la pietra come bonus iniziale, così da avere un buon numero di azioni extra nel corso della partita. Riesco anche a coprire in fretta gli esagoni rossi e questo mi dà altri bonus che indubbiamente mi aiutano. Alla fine del primo round il Riccio ci stacca di qualche punto. Noi tre procediamo più o meno insieme. Nel secondo round la mia amica va avanti parecchio, grazie agli esagoni verdini (allevamento e agricoltura), che invece il compagno ignora per scelta... e poi se ne pente, visto i punti che portano. Io riesco ad accaparrarmi due diplomi, ma il Riccio è sempre qualche punto avanti, mannaggia a lui. Nel terzo round le posizioni si consolidano: i miei amici stanno una decina di punti indietro sul tracciato e si superano e contro-superano di continuo; la stessa cosa avviene dieci punti avanti tra me e il Riccio. Lui si fa bene i suoi calcoli, tra chiusura e ultimo turno, e sfrutta una pietra proprio alla fine per fare l'azione extra che gli consente di ottenere i 3 punti che gli danno la vittoria su di me. Io rosico, ma ammetto di aver giocato peggio. Come spesso accade, quando spiego perdo. La mia amica è entusiasta del gioco e vorrebbe aggiungerlo subito alla sua piccola ludo-libreria. Il ragazzo, invece, è perplesso, ma solo perché qualche anno fa lo avevo fatto giocare a Borgogna e sta cercando di capire quali sono le differenze e gli eventuali pregi del secondo titolo rispetto al primo. Io sto zitta, non voglio influenzarlo: nei giochi, come nella vita, bisogna sbagliare da sé!
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[F/\B!O P.] Tinners' Trail
 • 3-4 giocatori • 13+ • 60-90' • giocato in 3 alla prima partita • 105' con spiegazione
Tinners' Trail
Torno dal redelcamuffo insieme al fidato MattiaPas per continuare il cammino di scoperta nella produzione del poliedrico Martin Wallace. Il gioco di questa sera è ambientato in Cornovaglia, durante i primi anni del diciannovesimo secolo, quando lo sviluppo dell'industria estrattiva di rame e stagno rese famosa questa regione. Fu proprio la necessità di pompe idriche sempre più efficienti nell'estrarre l'acqua che portò allo sviluppo della macchina a vapore e successivamente dei primi treni a vapore. È un titolo del 2008, per cui è difficile capire cosa sia originale senza documentarsi un po': l'autore indica come riferimenti Principi di Firenze (comprare i punti vittoria con i soldi) e Thebes (gestione del tempo). La sequenza del turno è questa: lanciare tre dadi personalizzati per determinare i prezzi di stagno e rame, mettere a disposizione gli sviluppi del round (minatori, porti, treni, drenaggi e pompe), azioni dei giocatori che costano 1-3 unità di tempo (costruire una miniera, estrarre minerale, vendere i pasticci di carne, comprare uno sviluppo), vendere tutti i propri cubi rame e stagno, comprare PV. La cosa più particolare è che il costo di estrazione è legato ai cubetti di acqua nelle miniere e più si scava più aumentano. Il primo dei quattro round è cominciato in modo guardingo, con ognuno che non sapeva bene quanto impegnare del proprio gruzzolo iniziale di 15 £. Ci aggiudichiamo all'asta ciascuno la propria miniera: io e redelcamuffo adiacenti, MattiaPas più lontano. Arrivo ad aver speso 8 dei 10 punti tempo disponibili per round quando gli altri due sono a 9: visto che costruire una miniera costa 2, mi trovo di fatto senza contendenti e porto a casa la seconda a 1 £. Mi ritrovo al primo giro di acquisto PV con meno soldi e pertanto resto un po' indietro. Mi prefiggo di finire ognu round intorno ai 15 £, per avere un capitale da investire simile a quello di partenza. Avere una miniera di vantaggio mi dà più elasticità nel decidere cosa estrarre in base ai prezzi che oscillano. MattiaPas prova a esplorare i terreni su cui non sono ancora stati piazzati i cubetti, ma la fortuna è mediocre. Provo a rifare il giochino dell'asta da solo, ma il redelcamuffo mi aspetta al varco e ci devo spendere qualche sterlina in più. Al termine del secondo round sono riuscito a rimettermi quasi in pari coi loro PV: purtroppo il loro costo aumenta con il passare del tempo. Approfitto dello stagno alle stelle per fare una montagna di soldi e sorpassarli. Sono indeciso se comprare punti a manetta o tenermi liquidità per vincere ogni asta, però mi rendo conto che mi resta un solo segnalino miniera, per cui una strategia così aggressiva non è perseguibile. Io e il redelcamuffo siamo lì lì e ci aiutiamo a vicenda con i treni, che hanno benefici pure sulle aree adiacenti. Alla fine lo stacco di una manciata di punti e sono particolarmente soddisfatto, in quanto le aste non sono tra le mie meccaniche preferite. Secondo me avrebbe dovuto concludere i round prima, passando invece di vendere pasticci di carne a 1 £, così da ritrovarsi primo di mano al giro dopo. Wallace non mi ha deluso nemmeno questa volta: quanto durerà?
[Andrea P.-White Winston] Predoni di Scizia • 1-4 giocatori • 12+ • 60-80' • giocato in 2 • 120' con spiegazione
Predoni di Scizia
Spinto da sana curiosità verso questo titolo, che dovrebbe essere una specie di “Best of” della saga di Raiders of the North Sea (della quale ho sempre sentito parlare molto bene), sono riuscito finalmente a intavolarlo in 2, dopo diverse partite fatte in solitario questa estate. Questa volta voglio essere estremamente sintetico: il gioco mi è piaciuto, ma non mi ha impressionato. Piacevole e leggero, facile da spiegare e assimilare, pecca un po’ in poca originalità e in eccessiva larghezza, visto che quasi mai ci si trova nella condizione di “non poter fare qualcosa”. Funziona tutto alla perfezione e la partita fila liscia come l’olio, ma mi è sembrato che talvolta manchi un po’ di mordente. La parte “da gamer” è totalmente affidata alle carte e alle loro combo, visto che il piazzamento/depiazzamento lavoratori, oltre a essere semplice da assimilare e padroneggiare, è anche limitato a soli 8 spazi azione. Il flavour che lascia a fine partita è comunque positivo e sicuramente lo rigiocherei volentieri; quello che manca è forse la risposta alla domanda: “Perché dovrei giocare a Scizia piuttosto che a un altro titolo euro? Cosa lo rende speciale?”
[Yuri-Sayuiv] Dune: Imperium • 1-4 giocatori • 14+ • 60-120' • giocato in 4 • 120' con spiegazione
Dune: Imperium
Il deck-building è da sempre una delle mie meccaniche preferite, ma quelli asciutti asciutti stile Dominion proprio non li digerisco e quindi sono sempre alla ricerca di qualcosa che aggiunga un po’ di carne al fuoco. Dopo aver felicemente comprato Arnak, mi sono deciso di acquistare anche Dune, l’osannato contendente, visto che entrambi associano il deck-building a un piazzamento lavoratori. La spiegazione non avrà preso più di 15 minuti e, siccome noi siamo intrepidi, prima partita a 4 giocatori. Dopo il primo paio di turni il gioco scorre bene, non ci sono molte domande che vengono fuori. Il piazzamento lavoratori associato ai simboli sulle carte, secondo me è una bella chicca, ma che richiede anche un po’ di pianificazione. Non è raro trovarsi “incastrati” per aver eliminato una carta di troppo o non aver comprato le carte con i simboli giusti. Alla prima partita ci sta che ci si ritrovi con un mazzo non ottimizzato in tal senso. Le carte sono molte e offrono un bel numero di effetti vari (quanto siano tematizzate non lo so, non avendo mai letto il libro e quindi non conoscendo i vari personaggi). Il livello di interazione, per un deck-building, è piuttosto alto. Oltre ad avere la classica interazione del piazzamento lavoratori, con tutti posti unici, c’è anche una meccanica di maggioranze. Ogni turno si rivela una carta obiettivo, che mostra 3 ricompense, e in base alle forze schierate in campo si vede chi vince cosa. Il giudizio è stato positivo da parte di tutti quanti, a me personalmente è piaciuto davvero molto. Il costante paragone con Arnak secondo me è relativo: è vero che condividono parte delle meccaniche, ma secondo me i due giochi sono abbastanza diversi da meritarsi entrambi uno spazio sullo scaffale, se questo è il genere che fa per voi. Potrei azzardare dicendo che probabilmente Dune strizza l’occhio più ai gamer mentre Arnak lo strizza di più verso i family, non tanto per la complessità (che non è da family), ma per l’ambientazione e probabilmente la più facile accessibilità.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Okiya • 2 giocatori • 7+ • 20' • giocato (ovviamente) in coppia con una novizia • 15' compresa la rapida spiegazione
Okiya
Lo dico e lo scrivo subito: questo è un dannato gioiellino ludico. Un filler molto rapido da intavolare e molto facile da padroneggiare. Poche e chiare regole di piazzamento lo rendono proponibile proprio a tutti. La condizione di vittoria è simile a quella del Forza 4 con la possibilità di poter vincere anche mettendo le proprie Geishe a formare un piccolo quadrato, quindi non solo in riga, colonna o diagonale. Molto tattico e avvincente per tante, ripetute (garantisco), sfide a 2. Lo reputo uno dei migliori titoli per soli 2 giocatori, naturalmente restando nell'ambito di veloci filler senza regole articolate e totalmente indipendente dalla lingua (è uscita comunque la nuova edizione in italiano che trovate nel link in basso). Si sceglie di piazzare un proprio dischetto-donna al posto di una delle 16 tessere della griglia 4×4 formata e l'avversario è poi obbligato a piazzare la propria donna al posto di una tessera che riporti uno dei due elementi pittorici riportati sulla tessera precedentemente scelta dall'altro giocatore. Piazzamento con scelte che, nel fine partita, diventano semi-obbligate per evitare che l'avversario chiuda la sua sequenza vincente. Tra giocatori scafati non mancheranno quindi tanti, ma tanti, pareggi...
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Anche questa settimana abbiamo tre disinscatolamenti con Valeria-MeepleOnTheRoad, che nel primo video ci apre la scatola e le espansioni di un KS acquatico, Aqua Garden appunto!



Il buon F/\B!O fa poi un doppio colpo di unboxing, aprendo prima la scatolaccia (per la brutta faccia in copertina) di Dig Your Way Out (questa volta addirittura firmata da autore e illustratore!)...


...e poi la scatola molto più "rassicurante" di un classico per adulti e bambini, Il Labirito Magico, qui nell'edizione 2017 di Devir.



Settimana scorsa è stato velocissimo e bravissimo il nostro lettore CECCONKAMON a capire che con Sagrada "se lo hai avvicinato allo stesso colore perdi la faccia" (...del dado piazzato ovviamente).
 
A che gioco stiamo giocando, invece, se ci mettiamo a seguire Emilione?

A domenica prossima!
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5 commenti:

  1. Dunque Emilione potrebbe essere Il Milione e quindi si parl di Marco Polo?

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    1. Da poco avevo scoperto, in rete, che l'opera Il Milione aveva preso il nome da quello che era il nome che identificava il ramo della famiglia dei Polo a cui apparteneva Marco, Emilione appunto...
      Bravo MANU.

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  2. Sulle tracce di Marco Polo direi. A parte questo, un appunto su Okiya: il gioco è "risolvibile" usando un semplice algoritmo - se ne trova traccia anche su BGG credo - e l'albero decisionale è sorprendentemente limitato; come dice anche il recensore, dopo un po' le mosse diventano praticamente obbligate, e se lo si studia tanto, quel "dopo un po'" finisce per avvicinarsi molto all'inizio della partita. Sapevatelo, se siete giocatori/giocatrici a cui piace studiare e "smontare" i titoli astratti - qui farlo può voler dire rompere il giocattolo!

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    1. Bravo e grazie AITAN_3, sia per la soluzione (corretta) all'indovinello che per l'approfondimento su Okiya. Personalmente non amo scovare o conoscere possibili "soluzioni" dietro gli astratti, quindi, almeno io, continuerò a giocare Okiya "senza approfondimento". Grazie comunque della segnalazione, apprezzo sempre le curiosità che si celano dietro i giochi 😉.

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  3. @F/\B!O ... Wallace non delude (quasi) mai! Non giocare a Unos Studio di Smeraldo!

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