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[Prime impressioni] Imperium: Legends

scritto da Fabio (Pinco11)

Uno dei titoli sicuramente più sugli scudi di questo periodo è Imperium della Osprey Games, ideato dalla coppia Buckle-Turczi, gioco a tema civilizzazione, a base di carte e di deck-building, per 1-4 giocatori, con tempo a partita di 60-120', 14+ (fortemente dipendente dalla lingua, per via del testo sulle carte).
Il gioco propone ai giocatori la sfida di competere tra loro ponendosi alla guida di altrettante civiltà ed è prodotto in due diverse versioni, ossia la Classics e la Legends: le regole generali per le due scatole sono identiche (il manuale è uguale), ma all'interno di ciascuna sono contenute 8 civilizzazioni differenti, ognuna con le proprie regole speciali e carte personalizzate.
I due titoli godono, su BGG, di lusinghiere votazioni (8,0 la classics e 8,2 la legends) per cui mi sono rapidamente incuriosito, lasciando alla mia personale scimmia il controllo del mio dito clicca-acquista ed eccomi qui a restituirvi le mie sensazioni.

IL GIOCO IN POCO
Una volta eseguito il complesso setup (niente di drammatico, ma le prime volte ci metterete un poco a distinguere i vari tipi di carte) si parte e ognuno pesca la sua mano di carte dal proprio mazzetto. Si procede, classicamente, a turni, potendo scegliere tra una delle tre opzioni disponibili, ossia: 1) attivare carte; 2) innovare; 3) rivoltarsi.

Normalmente l'azione prescelta è la prima, rappresentando le altre due opzioni delle alternative per turni poco fortunati: attivare le carte concede la possibilità di utilizzarne normalmente tre per eseguire le azioni che esse concedono di svolgere (vanno da cose  come ottenere risorse - ovvero materiali, popolazione e progresso - alla possibilità di prelevare carte dal mercato a quella di liberarsi di carte e così via). L'idea è quella che diverse carte nel corso del gioco sono poste di fronte al giocatore, andando a rappresentare le aree di espansione della sua civiltà. Un tot di carte possono poi essere esaurite (come il tappare le carte di Magica), attingendo così ulteriori effetti e certe carte si attivano, ancora, alla fine di ogni giro.
Mano a mano che si procede nel gioco, rimescolando il mazzo un tot di volte, si passa dall'essere una civiltà barbarica all'essere un impero e di conseguenza ci si indirizza su diverse carte azione e si apre la possibilità di progredire, acquisendo carte, oltre che dal mercato comune, pure da un proprio apposito mazzetto.
L'innovazione consente, più banalmente, di acquisire una carta dal mercato, mentre la rivolta permette di liberarsi delle carte unrest, che fungono come le tradizionali ferite che nei giochi di deck building impantanano il mazzo.
Il gioco procede sino a quando non sono raggiunte determinate condizioni di fine partita (tipo la fine del mazzo comune) e di procede quindi al conteggio dei punti. Interessante è il fatto che è possibile, se si esaurisce il mazzo delle carte unrest, attivare una diversa modalità di fine partita, premiando con la vittoria chi abbia meno carte di quel tipo, senza contare i punti.



COME SI PRESENTA
Onestamente il gioco, a livello di componentistica, restituisce sensazioni contrastanti.
Partendo dalle carte le illustrazioni sono curate, visto che le matite sono state affidate al talentuoso The Mico ed è stata compiuta anche la scelta di non eccedere nella ritrattistica (in certi titoli da lui curati avevamo una galleria di facce), restituendo un effetto finale a mio avviso molto gradevole. Parimenti la scatola è robusta e contiene al suo interno un inserto in plastica, nel quale dividere le carte a fine partita, per velocizzare il setup e contiene anche un paio di strisce di cartone, utili come divisori per i vari mazzetti di carte da disporre sul tavolo.
A fronte di ciò abbiamo invece le risorse che sono rappresentate da anonimi gettoni di cartone, ben poco appariscenti (a colpo d'occhio non distingui benissimo i gettoni di valore 1 dai multipli), che potevano essere sostituiti, in una produzione un filo più ricca, da segnalini in legno o plastica e il manuale è di quelli analitici, sulla falsariga di quelli dei wargame, ma ben poco amichevoli, nel senso che fino a quando il gioco non lo provi, anche se lo leggi 2-3 volte non ci capisci granchè (ho dovuto guardare un tutorial medio lungo per entrarci dentro, cosa della quale, da divoratore di manuale, necessito assai raramente). i prende la civiltà nera farà fatica a riconoscere la striscina di quel colore in basso alle proprie carte ...
Nell'insieme, quindi, direi che siamo, come componenti, nell'adatto allo scopo, ma senza strapparsi i capelli.

COME GIRA (difficoltà iniziali)
Premetto che se vorrete apprezzare il gioco avrete davvero necessità di essere molto pazienti e di predisporvi all'idea che la prima partita che farete servirà solo come introduzione ai concetti del gioco, astenendovi dall'esprimere giudizi, perchè a mio modesto parere è facile essere disincentivati dal riprovarlo, soprattutto se siete dei sommelier.
In se il gioco, invece, una volta inquadrato, non è poi nemmeno così difficile, ragionevolmente assai meno di quanto il 3,71 di BGG (nella scala complessità da 1 a 5) propone, ma richiede un notevole sforzo iniziale per entrare nelle sue logiche e restituisce divertimento solo se giocato in modo spigliato (cosa impossibile alle prime esperienze).
Il primo ostacolo, come accennavo, è quello del manuale,
che è praticamente privo di esempi e si limita a elencare, in modo rigoroso, le fasi del turno, rinviando poi alla lista degli effetti delle carte da leggersi uno per uno. Fino a quando non giochi, quindi, non puoi capire come funziona il tutto e raccomando chi lo acquisti di giocarlo in solitario prima di provare a spiegarlo agli amici, ai quali il tutto dovrà essere spiegato da persona che abbia buona conoscenza delle meccaniche.
Il secondo ostacolo sarà il setup, al quale lo schematico manuale dedica, non a caso, 4 pagine, ossia tante quante quelle dedicate al flusso della partita. Ogni civiltà, infatti, ha un proprio mazzo di carte, che deve però essere diviso in diversi sottomazzetti, formando, a inizio partita, una curiosa combinazione di carte visibili o girate, orizzontali o verticali, formando, per iniziare, 5-6 mazzetti da quali attingere in corso di partita. La stessa cosa vale poi per l'offerta comune, con altri 5-6 mazzetti e altrettante carte visibili. Il tutto è rapido una volta presa la mano, ma anche qui alle prime esperienze ci perderete un casino di tempo se qualcuno non avrà deciso di sacrificarsi per voi a imparare tutto a modo.
La terza (e ultima) difficoltà sta nell'entrare nella logica del gioco, cosa che tutto l'ambaradan di mazzetti non rende facilissimo e, soprattutto, se la prima partita la farete in quattro, vi raccomando davvero una bella dose di pazienza, perchè mentre gioca un altro non c'è nulla da fare e se uno deve stare a leggersi per bene gli effetti delle carte che ha in mano e poi quelle del mercato ci si mette davvero una bella quantità di tempo. Anche qui, però, dovete ragionare come se foste di fronte a un collezionabile tipo Magic: ditemi voi se alle prima partite non ci mettevate una vita a capacitarvi degli effetti di tutto ciò che era in tavola, ma poi una volta giocate enne partite andavate come dei fulmini ...

COME GIRA (superate le difficoltà iniziali)
Se riuscirete a superare gli ostacoli descritti potrete confrontarvi, finalmente, con un titolo che ha il suo spessore e i suoi pregi, comprendendo come sia possibile che un gioco al quale, al primo impatto, faticate a pensare di voler rigiocare goda invece di voti oltre all'8 su BGG.
Posso qui solo adombrare la cosa, ma in effetti ogni sottomazzetto che avrete di fronte ha una propria logica, che capirete giocando, la quale porta con se delle necessarie scelte di fondo.
All'inizio, per esempio, nel costruire il mazzo, dovrete scegliere se impostare la partita acquisendo subito molte carte, per sfruttarne gli effetti positivi e costruire piccoli motori di risorse o se, invece, puntare soprattutto a sfinare il proprio mazzo rapidamente, per esaurirlo più volte in pochi turni e accedere, così alle personali carte sviluppo, alle quali potrete attingere solo dopo aver esaurito il proprio mazzo nazione, che funge da contatempo.

Intuirete poi come ogni civiltà abbia le proprie peculiarità, sulle quali puntare, che richiedono, di conseguenza, un approccio diverso alla partita e nel contempo potrete anche pensare di scegliere una tattica di gioco più aggressiva, magari cercando in pochi turni di esaurire il mazzo unrest ponendo fine alla partite in un terzo del tempo che pensavate essere possibile.
Parallelamente, pur nel contesto di mazzi di sovente non così interattivi, ci sono anche alcune civiltà più aggressive, per cui molto del come la partita fluirà dipenderà anche da quale combinazione di nazioni d partenza partirete.

Il principale pregio del gioco, come spero di avervi fatto intuire, nella rigiocabilità, legata alla possibilità di vedere ogni civiltà come una sorta di puzzle da risolvere, per capire come il suo gioco di debba sviluppare per garantire la sua ideale evoluzione. Se tenete conto che ogni scatola contiene ben otto civiltà diverse, capirete come il potenziale tempo di gioco, prima di annoiarsi, sia davvero importante. Nel contempo, se avrete piacere di farlo, l'editore ha, intelligentemente, già proposto due diverse edizioni, ciascuna dotata di set di carte del tutto diversi, proprio per spingere gli appassionati a completare la propria collezione acquistandole entrambe.

I tempi di gioco, inizialmente biblici, andranno quindi a calare rapidamente mano a mano che si gioca, divenendo decisamente più accettabili e certe volte vi troverete addirittura di fronte a mani di carte che vi porranno quasi delle scelte obbligate, riducendo la durata del turno a pochi secondi a fronte dei possibili minuti delle prime esperienze. In quel momento potrete davvero apprezzare il gioco e avrete probabilmente acquistato anche il secondo pacchetto, mescolandoli. 

CLASSICS O LEGENDS?
Per chi debba scegliere da dove partire devo segnalare che la versione classics risulta astrattamente più semplice (il livello di difficoltà nell'uso delle singoli civiltà contenute è dal manuale indicato essere mediamente di 2 stelle su 5), mentre il legends contiene diverse civiltà con regole molto peculiari (il livello medio di difficoltà è di 3,37), per cui se avete il timore che il gioco possa risultare troppo complicato partite dal classico, mentre se siete sgamati e volete avere subito la possibilità di confrontarvi con effetti più particolari (pur con 2-3 civiltà un attimo più lineari) potrete lanciarvi subito a confrontarvi con le leggende.

CONCLUSIONI
Imperium è un gioco a tema civilizzazione basato su logiche di deck-building e carte a effetti speciali. Ognuno delle due edizioni del gioco (classics e legends) contiene otto civiltà (nonchè un mazzo di carte comuni), ciascuna con proprie peculiarità, che diventano molto marcate nella edizione legends.
Le regole non sono, nella loro struttura di base, troppo complesse, ma il gioco richiede diverse partite per entrare nelle sue logiche e per potersi confrontare con esso con la giusta rapidità di riflessione, per cui l'avviso è quello di non giudicarlo a esito di solo 1-2 partite, perchè, giocato senza la neccessaria familiarità con carte, effetti e peculiarità delle varie civiltà, il flusso della partita sarà notevolmente rallentato.
Può essere quindi un titolo assolutamente da non perdere per chi ami il genere (carte a effetti da combinare, con costruzione mazzo e motori produttivi) o tralasciabile per chi invece non ami investire troppo tempo nel familiarizzare con un singolo titolo primo di poterlo apprezzare a pieno.

Il gioco, per chi fosse interessato, è disponibile anche nel negozio online Egyp.it
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Rating: 5

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