prime impressioni

[Prime impressioni] Paper Dungeons

scritto da Fabio (Pinco11)

Eccoci di fronte ad una novità assoluta (titolo presentato alla Play giusto agli inizi di settembre), stavolta made in Brasil (l'edizione originale è della MeepleBR, anche se il gioco (Paper Dungeons, di Leandro Pires) è proposto in versione italiana ad opera della dVGiochi), nel quale i giocatori sono messi nei panni di altrettanti leader di gruppi di avventurieri impegnati nella classica attività di ricerca di reperti e ricchezze all'interne di mistiche segrete e catacombe abitate da mostri feroci.
L'edizione inglese del gioco propone, con un pizzico di ironia, quale sottotitolo un gioco di parole, definendolo un dungeon scrawling game (la parola scrawl sta per scarabocchiare), riproposto nella versione nostrana come "eroi .. sulla carta" e come avrete intuito il genere è quello dei rolla e scrivi. 
Per completarne le statistiche, dico che è proposto per 1-8 giocatori, con tempo a partita di 30', età 10+ e che è dipendente dalla lingua, visto che le carte contengono testo (non sovrabbondante ai fini della giocabilità, ma c'è l'edizione italiana).

IL GIOCO IN POCO
Vado per sintesi (rinvio i curiosi al manuale italiano, che trovate qui) dicendo che ogni giocatore riceve ad inizio partita una scheda quadrettata, che rappresenta il classico dungeon da esplorare, oltre che un obiettivo ed una caratteristica (si scelgono tra due), utili a rendere leggermente asimmetrica la partenza. Si estrae poi una carta dungeon, che indica dove piazzare i 3 boss  di fine livello ed alcuni muri e si parte.
Il gioco fluisce poi tirando in ogni turno i 6 dadi, che sono comuni a tutti i giocatori, procedendo ognuno (si gioca in contemporanea) a scegliere i 3 dadi desiderati, svolgendo le azioni corrispondenti ai simboli prescelti (o quelle sostitutive).
Le azioni svariano tra diverse opzioni generali, partendo da quelle che consentono di aumentare il livello dei propri 4 eroi (cosa che aumenta anche la salute del gruppo), passando da quelle che consentono di muoversi per il labirinto (affrontando, nel farlo, mostri, reperendo pozioni, ricompense ed oggetti), per arrivare alla elaborazioni di artefatti (ve ne sono diversi, prestabiliti) e così via.
Ogni tot turni chi è passato sino ad allora attraverso la stanza di uno specifico boss - mostro parteciperà alla battaglia con esso (tutto si svolge matematicamente, senza tiri di dadi, sommando le statistiche dei propri eroi), ottendo in cambio punti, bonus e ferite ed a fine partita si valutano i risultati ottenuti, guadagnando punti sulla base di un elenco indicato nella propria scheda (chi ne ha di più ... vince).

COME SI PRESENTA
Uno dei punti forti di questo titolo sta proprio nell'ambientazione prescelta, perchè le dinamiche di gioco  risultano molto legate ad essa, dando effettivamente l'idea di essere di fronte ad un titolo di esplorazione labirinti , per quanto liofilizzato.
Per esempio, il proprio party (il gruppo di esplorazione) è fisso (ladro, chierico, guerriero e mago) e non ci sono corpose statistiche da studiare (solo i 6 livelli di sviluppo), ma ogni eroe al quarto livello fa ottenere un bonus in qualche modo legato alle sue abilità (es. il chierico impedisce i danni da teschi legati ai risultati dei dadi) e ad inizio partita ad ogni eroe è attribuito un allineamento (bianco o nero) che gli permette di accedere ai dadi. Nel labirinto ci sono poi le classiche pozioni e trappole, così come abbiamo otto diversi artefatti da ricostruire (ogni volta che si trova un simbolo corrispondente, si annerisce metà di uno di essi), per cui le sensazioni di fondo tipiche dei titoli della categoria riemergono giocando e questo rappresenta un plus non da poco nel rapportarsi a Paper Dungeons.

A livello di materiali abbiamo prima di tutto un blocco da un centinaio di fogli, con una mappa che è illustrata con colori vivaci, ma che risulta ben leggibile ed alcuni mazzetti di carte, tra i quali spicca, per dimensioni ed illustrazioni (molto calzanti), quello dei mostri di fine livello.
Nel complesso direi che la componentistica è ottima, anche se le matite fornite risultano adatte giusto per evitarvi di cercare per forza penne o pennarelli a casa, ma consiglierei di utilizzare questi ultimi per giocare, visto che con il tratto di matita non sempre si riescono a lasciare segni ben visibili sulla scheda e forse nella scatola ci poteva stare qualche foglio extra.
Come difficoltà complessiva su BGG è classificato come un 2.2 su scala 5 (per capirci Azul è 1.76 e Coatl è 2.06): sottolineo però che alla primissima partita qualche difficoltà per i giocatori a ricordare tutto ci sarà, per cui suggerisco a chi lo debba poi spiegare di giocarci almeno una partita in solitario prima di illustrare le regole ai compari di tavolo, perchè ci sono diverse cose che spesso si dimenticano (vedi l'allineamento degli eroi) alle prime esperienze.

COME GIRA
Una volta lette le regole ammetto di aver iniziato a nutrire qualche piccolo dubbio, legato alla presenza di parecchie cose da ricordare, di un setup abbastanza complesso (considerando questa categoria di titoli, dove di solito consiste nel prendi la tua scheda ed una penna) ed all'idea di fondo di una esplorazione di labirinti con una scheda quadrettata fissa.
Appena provato il tutto, però, ammetto che i vari preconcetti mi si sono fugati.

Partendo dalle sensazioni immediate dico che alla prima partita lo sforzo principale che si compie è quello di fare le cose nel modo giusto, perchè di sezioni da riempire sulla scheda ce ne sono parecchie e non è così facile ricordarsi tutto al primo giro. Si parte, così, una sorta di paralisi da analisi di partenza, scegliendo un dado alla volta con moooolta calma, rimanendo spesso stupiti dal fatto che ai primi turni è possibile anche evolvere i propri eroi senza fisicamente mettere piede nel labirinto (pensate che abbiano sconfitto qualche mostro minore nella strada per entrarci, come accadeva in Baldur's Gate di una volta - parlo di quello degli anni '90) e si procede poi facendosi prendere da una certa ansia per arrivare in tempo nella stanza del boss, avendo fatto crescere il party  a sufficienza per sconfiggerlo.
Lo schema delle prime esperienze è quindi quasi sempre quello di evolvere il gruppo ed indirizzarsi rapidamente verso i mostroni, raccogliendo ciò che si trova per strada, quasi casualmente.

A seguire poi si inizia a buttare un occhio anche sul proprio obiettivo personale e su quelli collettivi, cercando di indirizzare le proprie esplorazioni per soddisfarli (es. sconfiggi tot mostri del 3° livello, o completa l'esplorazione di righe o colonne intere) e si finisce poi per avere, nell'arco di un paio di prove, una conoscenza globale del tutto sufficiente per evitare di avere dubbi e per indirizzare in modo più personalizzato l'esplorazione.
Ci sono, in effetti, ben 11 fonti diverse di punteggio, per cui di volta in volta si potrà approcciare il gioco cercando di sperimentare le migliori combinazioni. I dadi, chiaramente, indirizzano spesso l'approccio, tenendo conto che in certi turni, per via del gioco degli allineamenti (ogni eroe ha un colore e sarà possibile farlo salire di livello solo con dadi di quel colore - occhio: è una delle regole che si dimenticano spesso alle prime esperienze) è possibile non riuscire a fare quello che si vorrebbe, ma ci sono anche delle azioni che si compiono a prescindere dal risultato (muoversi, prendere pozioni), per cui spesso si riesce ad andare comunque nella direzione desiderata, anche se in modo subottimale.

La rigiocabilità del tutto è garantita dalla presenza delle carte dungeon, le quali indicano in quali caselle si devono collocare i mostri di fine livello e quali muri disegnare per completare la mappa di partita in partita, ottenendo così una variabilità sufficiente per non far annoiare.
L'interazione, come tipico in titoli di questo tipo, non è poi così forte, ma qualche spunto è stato fornito inserendo il concetto della cancellazione delle gemme raccolte dagli altri giocatori alla fine di ogni turno (beh, sono passati loro e se le sono portate via ...) e/o delle carte missione con la stessa logica. A lungo andare ci si rende conto come le molteplici fonti di punteggio non rendano la cosa troppo pesante per chi ami invece curare con calma il proprio orticello, ma almeno qualche spunto per doversi ricordare che ci sono altri seduti al tavolo non fa mai male :)

TITOLI SIMILARI
Paper Dungeons non propone cose esageratamente innovative per la categoria, ma alla fine, grazie soprattutto al tema di fondo prescelto ed alla aderenza ad esso, risulta abbastanza diverso dai millemila rolla e scrivi usciti ad oggi e dotato di una sua ben distinta personalità.
L'idea dei sei dadi, tra i quali se ne scelgono 3, è stata così già vista in Ganz Schon Clever, per esempio, così come l'idea di dover in qualche modo "muoversi" su di una scheda c'era anche in titoli come Trails of Tucana (ma là lo scopo era di costruire delle reti) ed il concetto dei salti da una traccia all'altra, grazie ai bonus, è oramai abbastanza consolidato (e qui non se ne fa un uso smodato).
A sua volta l'idea degli obiettivi variabili ed il tema vagamente fantasy erano presenti per esempio in  Cartographers, mentre le tracce multiple con bonus a crescere le troviamo estremizzate in Hadrian's Wall.
Direi che non lo consiglierei, probabilmente, come titolo introduttivo al genere, richiedendo di essere proposto a giocatori un minimo più sgamati, ma in effetti dopo una partita di prova non dovrebbe offrire troppe resistenze (magari alla prima, come consigliano, togliete le carte obiettivo).
Per chi volesse approfondire il tema dei rolla e scrivi, rinvio alla mia guida.

CONCLUDENDO
Paper Dungeons è un rolla e scrivi molto ben tematizzato, che propone ai giocatori la sfida di esplorare, su carta, labirinti (dungeons), con una efficace sintesi liofilizzata di molti concetti tipici del mondo fantasy (e agli rpg) al quale appartengono quel tipo di giochi.
Sufficientemente complesso per dare gusto ai gamers, ma fruibile, alla fine, un poco per tutti (è un 10+), è il classico titolo che richiede almeno una partitella di prova o due per ridurre i tempi di gioco all'interno della mezz'oretta proposta ed è dotato di accorgimenti (dungeons variabili, mostri di fine livello, obiettivi) utili a garantire una buona rigiocabilità.
Nel complesso direi che posso suggerire di dargli almeno una chance, perchè la merita :)

Ringrazio l'editore per la copia di review concessa e ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it
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Rating: 5

1 commenti:

  1. Dopo l'esperienza molto positiva avuta con Cartographers, questo entra diritto in wishlist per Lucca!!!

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