Calendario Ludico dell’Avvento 2021

scritto da *Ele*, cogo71, Iaia, LucaCiglione, Interesse Ludico e F/\B!O P.

Benritrovati per il 5° Calendario Ludico dell'Avvento!
Molti seguono questa proposta dal 2017, molti altri si sono avvicinati nel corso delle edizioni, ma spero che in tanti si uniscano a noi per la prima volta, magari dopo aver cercato idee originali per un calendario dell'Avvento alternativo su qualche motore di ricerca. Come funziona dunque il nostro Calendario Ludico dell'Avvento? È presto detto: come ogni altro calendario dell'Avvento, cioè è formato da 24 "finestrelle" da aprire ogni giorno che va dal 1° al 24 dicembre 2021. Nello specifico saremo noi ad aprirle per voi, chiaramente per segnalare un gioco da tavolo diverso (come d'altra parte quel "Ludico" e la presenza stessa su questo blog suggerivano), spiegandovi le regole, esprimendovi le impressioni ricavate dalle nostre partite e lasciandovi un link per lo scaricamento. Sono tutti print-and-play, il che significa che ve li stampate in autonomia e poi ci giocate, gratuitamente. Come scritto nel post dell'annunciazione, siamo partiti da una base di circa 120 titoli estrapolati dai 9 Card Nanogame PnP Design Contest 2016-2021: sono convinto che abbiamo raggiunto un mix di meccaniche e di numeri dei giocatori capace di incontrare l'interesse di più persone possibili.


CHE COSA SONO I NANOGAME?
La caratteristica che li distingue maggiormente è quella di avere solamente 9 carte. Le regole della competizione precisano che devono essere disposte in una griglia 3×3 e le dimensioni di ciascuna carta sono 2,5×3,5" (ossia il classico formato poker 63,5×88,9mm). Ai fini del gioco può essere utilizzato pure il retro. Alcuni dei titoli che vi presenteremo potranno avere 12 o anche 18 carte per favorire la variabilità, ma in partita se ne useranno sempre e solo 9. Non è consentito tagliare, piegare o mutilare le carte in alcun modo... esclusi ovviamente gli otto tagli necessari per ottenere le carte dal foglio A4.
Questo esempio è preso da Orchard, che non farà parte del calendario, in quanto l'abbiamo già recensito qui

Spesso sarà necessario aggiungere dei componenti comuni nei giochi da tavolo: dadi a sei facce, pedine, cubetti, monete, cristalli, gettoni, dischetti, talloncini e graffette. Complessivamente potranno essere al massimo 18, in qualunque combinazione. Verranno impiegati per rappresentare qualsiasi tipo di oggetto/essere come personaggi, navi, cibo, animali, armi, automobili, ecc... Nessun vincolo sull'utilizzo di bicchieri, sacchetti o timer, mentre non è previsto l'uso di penna, matita o carta in alcuna forma o maniera, nemmeno per tenere i punti. Le meccaniche, l'ambientazione e la quantità di alea sono lasciate alla discrezione degli autori. Avremo solitari, giochi per 2 persone e titoli multigiocatore, competitivi o collaborativi.
Materiali comuni

Ogni giorno cercheremo di abbinare dei quiz o degli indovinelli al gioco presentato, chiedendovi ad esempio da dove abbiamo preso i componenti aggiuntivi o che mossa fare rispetto alla foto per ottenere il massimo dei punti. Se state leggendo questo post a calendario completato, molte risposte saranno già presenti nei commenti: il nostro consiglio è quello di appuntarvi tutto da qualche parte e poi andare direttamente a fondo pagina per aggiungere le vostre soluzioni senza il pericolo di sbirciare le altre. Non siate timidi e interagite con noi tramite i commenti!

Link utili: Contest 201620172018201920202021

[il post continua dopo il calendario]


Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
1 Bandada 1-2 10-20' draft e manipolazione dadi F/\B!O P.

Ideatore: Chase Estep
Componenti aggiuntivi: 12 dadi d6 (4 rossi, 4 blu, 4 verdi); per la variante avanzata tre pedine (1 rossa, 1 blu, 1 verde)
Regolamento e carte: link alla discussione su Flock nel forum di BGGfile di Bandada

Il gioco si prepara in un attimo: lanciate i 12 dadi e mescolate le carte, dopodiché giratene 3 per formare l'offerta. Nel vostro turno selezionate una di queste 3 carte, svolgete le azioni scritte sulla parte superiore (aggiungere ±1, capovolgere un dado, ritirarlo...), infine incassate i punti secondo le indicazioni della parte inferiore (pari, dispari, coppie, scale, valori specifici...). L'avversario pesca per ricreare un'offerta da 3 carte, poi svolge un turno analogo. A fine round entrambi segnano tutte le carte che hanno selezionato e appoggiato di fronte a loro fino a quel momento. Il ruolo di primo giocatore si alterna tra i round e dopo 4 round (quindi quando si hanno davanti a sé 4 carte) la partita finisce: chi ha più punti vince!
Nella variante solitario l'offerta è formata soltanto da 2 carte e quella che non selezionate va all'IA: ha un valore in punti in basso a sinistra. Non incassate più i punti quando selezionate una carta, ma solamente al termine del round. A fine partita pescate una quinta carta bonus per l'IA e chi ha il totale maggiore vince.

Dunque, questo gioco nasce come Flippy Dice, poi diventa Flock per il concorso del 2020, infine viene rinominato in Bandada per la campagna KS del febbraio di quest'anno, che raccoglie il 400% da oltre 800 sostenitori. Ad ogni passaggio migliora e si arricchisce. Insomma, per l'esordio ho voluto andare sul sicuro ed effettivamente mi è piaciuto molto. Le carte multiuso non sono certo una novità né particolarmente complesse. Il fatto che siano poche è un punto di forza, poiché tiene basso il tempo: in 15 minuti è godibile, fossero stati di più sarebbe venuto a noia. Come potete immaginare, spesso vorreste la parte superiore di una carta (le azioni) combinata con la parte inferiore di un'altra (i punti): è proprio questo che rende la selezione spinosa. Inoltre la regola che ad ogni round si segnano tutte le carte in un accumulo progressivo vi spaccherà la testa, visto che non è fattibile far bene su tutte. Poi c'è l'interazione con l'avversario, dal momento che i dadi sono in comune: se io faccio punti con gli "1" e lui con i "6" prevedo una situazione molto fluida. Alcune carte consentono di ritirare i dadi, per cui è presente una certa dose di fortuna. Altre invece forniscono alterazioni più matematiche, come ±1 o capovolgere il dado. Nel solitario secondo me il peso dell'alea si sente maggiormente, perché a volte ho avuto la sensazione che non avrei potuto vincere in alcun modo, dato che l'IA è veramente sfidante e fa sempre tanti punti. Ho provato anche la strategia ignorante di toglierle ogni volta la carta di maggior valore, ma ovviamente non ha funzionato. Una volta presa un po' di dimestichezza, è possibile affrontare tre scenari, in cui non c'è più il bot, ma una soglia di punti da superare e delle specifiche carte da selezionare. Pure le partite a 2 offrono un'espansioncina, basata su obiettivi segreti, sicché anche qui c'è da approfondire, volendo. Nel PDF ci sono i dorsi (che non sono necessari) e il testo è in inglese, però semplice (give, split, roll, flip...). Se non avete i dadi dei colori precisi, potete ovviare disegnando tre cerchi rosso/blu/verde su un foglio e collocando i dadi dentro.



Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
2 Mountain Bike Downhill 2-8 20-30' aste e dadi cogo71

Ideatore: Leandro Couto
Componenti aggiuntivi: ogni giocatore deve avere 2 segnalini dello stesso colore e una coppia di dadi d6 di colori differenti (esempio con 3 giocatori: 2 segnalini blu, 2 segnalini rossi e due segnalini verdi più 3 dadi blu e 3 dadi rossi)
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

L'obiettivo è chiaramente arrivare primi al traguardo, ma il twist di questo gioco è che nessuno sa esattamente quanto sarà lungo il percorso.
Si prepara la partita mescolando le carte Percorso (senza guardarle) e formando un mazzo da pesca Percorso. Ogni carta Percorso ha cinque cerchietti a indicare le caselle su cui avanzare. Si forma una riserva di dadi Velocità dello stesso colore, tanti quanti i giocatori. Quindi si assegna un dado (dell'altro colore) a ciascun giocatore: questo rappresenterà il suo Dado Rapporto. Ogni turno è composto dalle tre fasi che seguono.
  1. Pedalare o riposare: si tirano i dadi Velocità (uno per ogni concorrente), quindi si partecipa a un'asta in cui con l'altro dado (il dado Rapporto) ogni giocatore sceglie quanto puntare per accaparrarsi uno dei dadi Velocità. I dadi Rapporto rappresentano lo sforzo che il concorrente applicherà per raggiungere la velocità desiderata. L'offerta si attua scegliendo segretamente un valore del dado e rivelandolo simultaneamente. Oltre a rappresentare l'offerta, il valore impostato farà avanzare il nostro segnalino sul tracciato Esaurimento (che va da 1 a 12). Se un giocatore inizia questa fase con il proprio segnalino Esaurimento su uno degli ultimi 3 spazi del tracciato, deve necessariamente riposare. L'asta viene risolta partendo dal giocatore che ha offerto di più (in caso di pareggio la spunta il giocatore più indietro sul percorso). Il valore del dado Velocità acquisito determina di quanti spazi ci muoveremo. Se un giocatore decide (o deve) riposare, non mostrerà il proprio dado e a questo punto ci sono due possibili scenari: il concorrente riposa in discesa, facendo avanzare il proprio segnalino Bici fino alla fine delle discesa e spostando indietro il segnalino Esaurimento di altrettanti spazi sul tracciato Esaurimento; altrimenti riposa in salita, senza spostare il segnalino Bici e muove indietro il proprio segnalino Esaurimento del valore più basso rimasto nella riserva dei dadi Velocità dopo che gli altri giocatori hanno eseguito le loro azioni Pedalare.
  2. Aggiornare il percorso: se il movimento di un giocatore (sia pedalando che riposando) porta il suo segnalino Bici nello spazio più a destra dell'ultima carta Percorso, si pesca la carta in fondo al mazzo Percorso e la si posiziona con lo spazio più a sinistra che si sovrappone allo spazio più a destra dell'ultima carta. Se non ci sono più carte Percorso, si mescolano gli scarti a formare un nuovo mazzo da pesca. Se il giocatore che ha attivato l'aggiornamento del percorso deve terminare i propri avanzamenti, lo farà nella nuova carta. Quando non ci sono più segnalini Bici su una carta, questa viene messa sugli scarti.
  3. Verificare le condizioni di fine gara: la partita termina quando un segnalino Bici raggiunge per la seconda volta lo spazio più a destra della carta Percorso contrassegnata con la bandiera. Il giocatore a cui appartiene ha vinto la gara.
Vi segnalo che è presente anche una variante avanzata per 2 giocatori, in cui ognuno comanderà due biciclette e la vittoria andrà al giocatore che taglierà per primo il traguardo con entrambe.

Ho deciso di provare questo titolo perché i giochi di simulazione sportiva mi hanno sempre affascinato, sin dai tempi di Microprose Soccer che giocavo sul mio Commodore64. Purtroppo però finora ho trovato le trasposizioni da tavolo per lo più deludenti, pur con qualche eccezione e una di queste è Flamme Rouge. Ebbene questo Mountain Bike Downhill, mi ricorda tantissimo il gioco dell'anno del 2018, perché anche qui ci troveremo a dover gestire la fatica e sfruttare al meglio i tratti in discesa (un po' come la scia del gioco di Asger Harding Granerud). La grafica è davvero spartana, a tratti quasi imbarazzante visto il livello raggiunto da altri prodotti simili che troverete in questo Calendario, ma è stata realizzata dall'autore in autonomia e probabilmente aveva a disposizione esclusivamente il Paint di Windows. Trovo incredibile come egli sia riuscito – con sole 9 carte – a rendere tanta variabilità senza eccedere con la casualità. L'idea di sfruttare un pool di dadi comune per determinare la velocità azzera quasi del tutto il fattore fortuna, anche se in effetti potrebbe succedere che in qualche turno i valori dei dadi disponibili favoriscano un giocatore rispetto ad altri. C'è poi la variabile del fine percorso, che non sappiamo quando potrà arrivare. A tal proposito c'è la possibilità che in certi casi le discese durino davvero pochi turni e questo ritengo sia l'unica grande pecca di questo titolo, tuttavia basta accordarsi prima di partire e decidere di comune accordo di posizionare la carta con il traguardo in cima al mazzo (visto che il percorso si aggiorna pescando dal fondo) oppure con una qualsiasi altra house rule che eviti gare troppo brevi. In 2 giocatori e senza l'utilizzo della modalità avanzata suggerita dall'autore, il gioco perde di adrenalina, ma è comunque godibile, sebbene dia sicuramente il meglio di sé in più giocatori: direi che 4 è il numero perfetto, anche se non sono riuscito a provarlo con più di 5 giocatori al tavolo.
In definitiva ho trovato Mountain Bike Downhill molto divertente e non mi stupirei se, con qualche aggiustamento al regolamento e con qualche carta in più, potesse venire prodotto in futuro.



Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
3 Blorg in the Midwest 1 15-25' deck-building Iaia

Ideatore: John Kean
Componenti aggiuntivi: nessuno
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Vestiremo i panni di Blorg, un alieno che si è schiantato col suo disco volante nel Midwest, in USA. Dovremo trovare un modo per tornare a casa, riparando il disco oppure cercando aiuto. Non dagli umani però! Il rischio è quello di essere vivisezionati per essere studiati.
Il setup è semplice. Per prima cosa si mettono da parte le carte Crash Site e Memory Eraser, poi si mischiano le altre sei carte rimanenti, anche fronte retro. Ogni carta del gioco infatti è a doppia faccia e la maggior parte delle facce è divisa in due parti: quella superiore indica ciò che la carta rappresenta (un oggetto o un luogo), quella inferiore raffigura un evento che potrebbe accadere (un personaggio che puoi incontrare oppure una navicella spaziale che sta transitando). La faccia di ogni carta inoltre mostra anche cosa c'è dall'altro lato della carta. Dopo aver mischiato le sei carte se ne dispongono quattro in fila: questa sarà la linea temporale. Le restanti vengono posizionate a sinistra, nel mazzo da pesca. Il Crash Site e il Memory Eraser sono per ora le uniche carte nella mano del giocatore (il limite è 1 carta luogo e 4 carte oggetto).
Ogni turno è diviso nelle tre fasi che seguono.
  1. Azione – Per prima cosa è possibile scartare quanti oggetti si vuole dalla propria mano, mettendoli sul fondo del mazzo da pesca, scegliendo su che faccia girare la carta. Successivamente si può fare 1 sola delle seguenti azioni.
    1. Cambiare luogo: Si scambia la propria carta luogo con un'altra presente nella linea temporale.
    2. Prendere un oggetto: Si può prendere un oggetto presente nella linea temporale nel caso si soddisfino i requisiti richiesti (si hanno già alcuni oggetti specifici oppure si è in un luogo preciso). Quando si prende un oggetto NON si deve riempire lo spazio lasciato vuoto: questo rappresenta un buco nella linea temporale.
  2. Eventi – Si controlla se il numero presente sulla carta coincide col numero della posizione della stessa nella linea temporale (da 1 a 4): in caso affermativo l'evento si verifica e si segue ciò che c'è scritto.
  3. Il tempo passa – Se c'è una carta nella posizione 4 della linea temporale la si gira sull'altra faccia e la si mette in fondo al mazzo da pesca. Poi si fanno slittare le altre carte (o i buchi presenti) di uno spazio a destra. La carta in cima al mazzo da pesca va in posizione 1. Se non ci sono più carte da pescare si sposta la carta dalla posizione 4 alla 1, girandola sull'altra faccia.
La partita finisce se Blorg viene vivisezionato oppure se torna in un qualche modo a casa.

È da tanto che volevo provare questo gioco. Ho sfruttato questo calendario per farlo e non ne sono rimasta delusa! A livello di costruzione è ovviamente molto semplice. Basta tagliare le carte e, nel caso di stampe solo fronte, incollarle o metterle nelle bustine protettive (come ho fatto io). Essendo previsto dalle meccaniche che di ogni carta si conoscano sempre entrambe le facce, non ha neanche il problema di far combaciare bene faccia e dorso, quindi è velocissimo. Occupa poco spazio e lo si può giocare ovunque, in poco tempo. In più, dopo aver fatto un paio di partite ci si ricorda subito le regole, pure a distanza di giorni. Non c'è un singolo aspetto che mi piace più degli altri, ma è proprio il gioco nel suo insieme che mi ha colpito. In partita si deve stare attenti a molti fattori: il possibile verificarsi di eventi, il passare del tempo con le carte che cambiano faccia nel momento in cui vengono inserite nuovamente nel mazzo, quando e se prendere un oggetto piuttosto che andare in un luogo. In più l'autore propone diversi livelli di difficoltà per aumentare la longevità del gioco. Dato l'esiguo numero di carte non mi aspettavo di sentire così tanto il tema: tra gli eventi, le conseguenze concatenate, gli oggetti che si recuperano solo in certi luoghi e i buchi temporali, secondo me l'essere alieni in cerca di casa viene condensato bene in questo nanogame. Secondo me conviene studiarsi bene le facce delle carte del gioco, soprattutto le condizioni di vittoria per poter avere un'idea di quello che si potrà fare. Consiglio strategico: più che altro conviene controllare quello che non potrà mai e poi mai accadere! Vorrei poi segnalare che lo stesso autore a luglio ha proposto un altro gioco, questa volta con il doppio delle carte, su questo alieno: Blorg in the Wild West. È stato ideato per il concorso 18 card role playing game design contest della Button Shy. Non l'ho ancora provato: se qualcuno lo fa sarei interessata a sapere com'è, anche in confronto a questo.



Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
4 HARDCODED 1-4 10-30' selezione simultanea delle azioni F/\B!O P.

Ideatori: Peter Plashko, Matthew Bishop e Dan Miller
Componenti aggiuntivi: un gettone primo giocatore, poi ognuno deve avere 1 dado marrone, 1 dado verde, una pedina e un cubetto dello stesso colore
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

La preparazione prevede di usare un carta Mappa per giocatore e propone alcune disposizioni standard, lasciando liberi però di crearsi le proprie. Ciascuna di queste carte è formata da una griglia 3×4 di caselle e le pedine partono distese da una delle due centrali. Il cubetto dei punti salute va collocato sul 5 della carta Personaggio, la quale ha anche una griglia 3×3 che rappresenta la casella in cui si trova la propria pedina sulla mappa e le 8 intorno: per questo motivo va tenuta ortogonale alla mappa.
Ad ogni round si tira, insieme e in segreto, il dado marrone, quindi lo si piazza sulla griglia della carta Personaggio: il valore indica l'ordine di turno (più alto, più veloce), mentre la posizione mostra in che direzione la pedina farà il suo unico passo. Sempre segretamente selezionate una faccia del dado verde e piazzatelo ancora sulla griglia della carta Personaggio: il valore indica l'azione che svolgerete (sono stampate sulla carta Personaggio), mentre la posizione mostra in che direzione mirerete. Rivelate tutto e risolvete. Se qualcuno viene colpito, aggiornate i suoi punti salute. Se arrivate a 0, vi rigenerate con 5 PS in una qualsiasi casella di una carta Mappa vuota. Chi vi ha messo KO tira in piedi la propria pedina. Se una pedina verticale infligge un secondo KO a chiunque, vince la partita. Le pedine non possono condividere una stessa casella. I muri bloccano movimento e attacchi. I numeri sui dadi non possono essere potenziati oltre il 6 né diminuiti sotto l'1. Passate il gettone primo giocatore e cominciate un nuovo round.

Come macro-genere, questo è il classico gioco in cui fai un passo per dare un pugno all'aria oppure ti sposti di lato per prendere giusto il raggio laser puntato lì. D'altro canto una sequenza di mosse abbastanza complessa che va a segno dà una certa soddisfazione. Il sistema del doppio dado movimento/azione e della doppia griglia Mappa/Personaggio è nel concreto semplice da capire, ma unico, compatto ed elegante. Infatti nel 2018 si è piazzato terzo come Most Innovative Mechanic, quarto in classifica generale e primo sia nella categoria da 2 giocatori che in quella da 3+. Per un certo tempo sembrava che venisse pubblicato da un editore USA e si trovava in demo nelle fiere americane, poi però non se n'è fatto nulla. Peccato, ad ogni modo il gioco è divertente e funziona bene. Vista la forte asimmetria dei personaggi, credo gli manchi qualche limatina di bilanciamento, ma siamo a livello di finezze, non di bug. Le azioni 1-4 sono uguali per tutti, mentre la 5 e la 6 caratterizzano il personaggio, che in più ha pure un potere passivo unico. Si può attaccare corpo a corpo, a distanza, ad area, prima del movimento, mettersi in difesa, reagire ai colpi e molto altro. Il fatto di non dover necessariamente infliggere due KO allo stesso avversario per vincere la partita lo rende uno skirmish meno cattivo: non mancheranno le occasioni per ridere di attacchi inconsulti al nulla. L'interazione è chiaramente alle stelle. Graficamente lo trovo molto gradevole e l'impaginazione è perfetta per guidare il turno. La scalabilità da 2 a 4 è lineare, visto che la mappa cresce con le pedine: io comunque lo trovo più divertente in tanti. Il solitario prevede quattro IA con cui lottare e restituisce sensazioni un po' diverse: conoscendo le regole che governano il bot, devo agire in maniera da sfruttarle a mio favore. Come rigiocabilità non ci sono problemi, offrendo 9 personaggi (+6 aggiunti dopo il contest) e 4 carte Mappa fronte/retro con strade, lava, ghiaccio, portali e altro ancora da disporre a piacere. Assolutamente da provare se vi piacciono Colt Express, Walk the Plank! o RoboRally. I colori e le forme dei componenti sono abbastanza relativi, fintantoché riuscite a distinguerne le funzioni (io ho usato dadi arancioni al posto di marroni).



Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
5 Forest Guardians 1 10-15' gestione carte Interesse Ludico

Ideatore: Marta Viader
Componenti aggiuntivi: 8 graffette o cubetti
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Lo abbiamo provato attirati dalle splendide illustrazioni, trovando un titolo molto accessibile, ma tutt'altro che banale. Le regole sono semplicissime: con la vostra squadra di guardiani della foresta, composta da 3 eroi, andrete a combattere i 5 nemici disposti a semicerchio (vedere foto), con lo scopo di farli fuori. Se invece i nemici sopravvivono agli eroi si perde. A ogni turno si sceglie uno dei tre eroi, che andrà a posizionarsi al centro del semicerchio dei nemici, e si considerano i valori in cima alla sua carta. La parte alta della carta eroe infatti ripropone la stessa disposizione delle carte nemico: se vediamo un numero negativo si andranno a togliere punti vita al nemico in quello spicchio. Al contrario nella fase dei nemici questi numeri si ignorano e si prenderanno in considerazione i teschi: l'eroe subisce danni a seconda di quanti teschi possiede. Infine, si attivano le abilità per ogni nemico: la prima se il cubetto dei punti vita si trova in uno spazio bianco, la seconda se in uno spazio nero.

Siamo rimasti sorpresi dalla profondità del gioco. Infatti fin da subito, se si va ad affrontare a muso scoperto i nemici, si rischia di prendere una bella batosta, specialmente se tra i nemici è presente il sesto (modalità difficile), che picchia più duramente. Occorre invece pianificare, anche un turno avanti, per arrivare a fine partita vittoriosi. Tornando poi alle illustrazioni, sono davvero le più belle che abbiamo mai visto per un gioco PnP, tanto che nella versione commerciale autopubblicata nel 2021 col nome di The Forest Watch (e della quale trovate anche il regolamento in italiano) sono invariate, almeno per quel che ci sembra di vedere da BGG e pure da Tabletopia. Sì, potete provare il gioco anche senza stampare nulla, quindi non avete proprio scuse per non provare questo nanogame.



Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
6 Goblin Mountain 1-2 15' piazzamento dadi LucaCiglione

Ideatore: Roman Flückiger
Componenti aggiuntivi: 8 dadi (in 4 colori), 9 cubetti (in 4 colori), 1 pedina (per il solitario)
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Dopo aver usato le carte per creare un percorso all'interno della miniera, dovremmo esplorarla con l'obiettivo di uscirne con il maggior numero di punti fama. Dovremo muovere i dadi (gli avventurieri, partono da 3 di valore/vita) nella caverna, stando attenti a eventuali regole di piazzamento (dado maggiore o minore di un certo valore, dado di un certo colore indicati sulla parte alta dei luoghi), ricordandoci che il dado spostato dovrà sempre muoversi più avanti di tutti i nostri dadi (cioè diventare il primo). Se non muoveremo l'ultimo dado, ma uno più avanti, i dadi rimasti indietro perderanno una vita, diminuendo di valore: chi arriva allo 0 viene catturato dai goblin e tolto. Nella parte bassa dei luoghi sono indicate le azioni eseguibili: ottenere tesoro, fama, cristalli (usabili per azioni gratuite) e salvare abitanti.

Gioco abbastanza strizzacervelli, in quanto per vincere sarà necessario visitare quanti più luoghi possibili, ottimizzando quindi il valore dei dadi per rispettare quante più regole si può. Lasciare i dadi indietro si rivela un'ottima tattica per abbassarne il valore, stando attenti ovviamente a non farli catturare. Dopo qualche partita risulta evidente come il dado blu debba essere mantenuto a un livello basso, mentre l'arancione necessiti di essere potenziato il più possibile. La presenza dell'avversario si sente e occupare caselle care al nostro rivale (i luoghi sono quasi tutti esclusivi) potrebbe spalancarci la via della vittoria. In definitiva un titolo semplice da giocare, ma che ci porrà davanti a una bella sfida. Illustrazioni e grafica di buon livello. Rigiocabilità del percorso garantita dalle 6 carte Tunnel fronte/retro da disporre casualmente. Piaciuto? Vi direi di sì, ma poi mia moglie mi ha battuto, quindi dico no.



Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
7 1212: Navas de Tolosa 2 45' punti azione F/\B!O P.

Ideatore: Pablo Sanz
Componenti aggiuntivi: 18 dadi (9 gialli, 7 marroni, 1 nero, 1 verde)
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Nel 1212 Navarra, Aragona, Castiglia e Portogallo, appoggiate da gruppi di cavalieri provenienti da tutto l'occidente, unirono le forze vincendo la battaglia che avrebbe dato una svolta decisiva alla "Reconquista". L'esercito cristiano è rappresentato da 3×3 dadi gialli; quello musulmano sempre da 3×3 dadi, ma 7 sono marroni, quello in prima fila centrale è verde (il jihadista) e quello in ultima fila centrale è nero (la guardia nera). Sono tutti impostati sul 6. Ciascuno pesca tre carte e si comincia.
Ogni round è composto da tre fasi. Durante la fase Iniziativa rivelate simultaneamente una carta a testa: chi ha il valore più alto inizia. Nella fase Punti Azione, vi alternate giocando la seconda e la terza carta per il loro valore in punti azione. Con essi potete spostare i dadi, effettuare attacchi di arcieri/fanteria/cavalleria, scambiare la carta iniziativa e recuperare salute. I due schieramenti sono fortemente asimmetrici come costi e danni, ma semplificando uno scontro funziona così: valore del dado attaccante + modificatore dell'azione + carta pescata <> valore del dado difensore. Chi ha il risultato maggiore infligge la differenza all'altro. Nella fase Mantenimento si riprende in mano la carta iniziativa dal proprio lato, poi si mescolano mazzo da pesca e pila degli scarti per pescare altre due carte. Le condizioni di vittoria sono tre: i cristiani vincono eliminando la guardia nera, i musulmani vincono se rimangono al massimo 8 dadi e la loro griglia 3×3 è sgombra da cristiani, entrambi vincono se hanno il doppio dei dadi avversari.

Chi segue la rubrica Ieri Sera sui Nostri Tavoli potrebbe aver notato che, con cadenza circa mensile, le mie pillole raccontano sessioni di wargame. Ci tenevo dunque a trovare un nanogame che potesse rappresentare questa categoria, sebbene la sfida mi sembrasse ardua. Per non sbagliare mi sono rivolto al vincitore 2021 proprio della categoria Best Wargame. Chiaramente siamo a un livello di astrazione molto spinto, in cui un dado generico con un unico valore (che funge sia da punti salute che da capacità offensiva) può rappresentare indistintamente qualunque tipo di truppa. Accettato questo, devo dire che le sensazioni sono comunque su quelle lunghezze d'onda. Per dirne uno, la meccanica di carta iniziativa + carte azione la troviamo anche nella serie Undaunted, che dura pure meno di questo gioco. L'asimmetria tra le truppe è – leggera o marcata – presente in tutti i titoli di guerra che ho provato. I cristiani sono più lenti e meno manovrabili, ma hanno truppe migliori. I musulmani sono agili e scattanti, reagiscono agli attacchi, però picchiano un po' meno forte. Serve avere un piano strategico e gestire le carte per perseguirlo. La prima decisione spinosa è quale carta utilizzare per ottenere l'iniziativa. Spesso andare per primi è essenziale, tuttavia vuol dire rinunciare a tanti punti azione; viceversa buttar lì un 1 di poco conto significa potenzialmente consegnare un 6 al nemico (se guardate le carte noterete che hanno tutte due valori, uno per schieramento), che può sempre scambiare la carta iniziativa. Le carte da pescare si portano dietro una certa aleatorietà, ma sono così poche che ci si rende conto rapidamente di quali restano nel mazzetto: già al primo turno ne vedete 4 su 9. Poi in guerra nessun tiro è sicuro, nessun piano è garantito e le cose che possono andare storte sono molteplici. Con una preparazione così fissa potrebbe esserci la paura della ripetitività, però l'uscita delle carte e le scelte dei giocatori rendono unica ogni partita: chi gioca male perde, chi gioca bene può essere che vinca, chi gioca con astuzia in genere viene premiato. A me è piaciuto molto. Consiglio caldamente di stampare anche l'Aiuto Giocatore, che riassume tutto quello da avere sott'occhio in una facciatina. Come scritto altre volte, i colori dei dadi non sono così essenziali, fintantoché riuscite a distinguerli.



Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
8 Laser Battlefield 1-2 15' movimento punto-punto cogo71

Ideatore: Jason Meyers
Componenti aggiuntivi: 6 cubetti opzionali per una variante
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG (cliccando sui file partirà una richiesta di autorizzazione, che normalmente viene concessa in pochi minuti)
Ne avevamo parlato anche qui: Raccolta di Print&Play per quando #iorestoacasa

È la simulazione di una battaglia tra navi spaziali a colpi di laser, in cui ogni giocatore prende il controllo di uno dei due velivoli. Il primo giocatore che colpisce due volte l'avversario vince. Volendo esiste anche la variante solitario, in cui un fastidioso drone attraversa il campo di battaglia e voi dovrete distruggerlo prima che arrivi a destinazione. Per giocare si dispongono coperte sette carte disposte su tre righe, in cui quella centrale sarà di tre carte mentre la prima e l'ultima di due. Le navi dei due contendenti partono ai due estremi della colonna centrale. Al proprio turno ogni giocatore potrà svolgere fino a tre azioni, scegliendo tra:
  1. muovere la nave – si può muovere di un posto la propria nave a destra o sinistra sul bordo esterno della griglia 3×3 che contiene il campo di battaglia, con l'unica accortezza che le due navi non possono occupare il medesimo spazio;
  2. far scorrere una carta del campo di battaglia – sfruttando i due spazi vuoti si può spostare una carta all'interno della griglia 3×3 che costituisce il campo di battaglia;
  3. sparare con il laser – si fa fuoco e se si colpisce una carta ancora scoperta la si gira, altrimenti si segue il percorso del laser secondo il seguente schema:
    • se il laser colpisce uno specchio del vostro colore, vira di 90 gradi e continua il suo percorso;
    • se il laser colpisce uno specchio del colore avversario, lo attraversa continuando in linea retta;
    • se il laser colpisce il disco cambia colore, muterà colore e il suo percorso verrà deviato solo da specchi del nuovo colore.
Ad eccezione dell'azione 3, i giocatori possono ripetere un'azione già scelta in precedenza. Quando una nave viene colpita per la prima volta perderà il suo scudo (basterà voltare la carta), mentre al secondo colpo subito la partita è persa.

L'ho provato per la prima volta insieme a F/\B!O e entrambi abbiamo avuto la stessa sensazione: per un attimo ci siamo sentiti come catapultati indietro nel tempo sul finire degli anni '70 (questo forse vale più per me, che sono più vecchio), quando nei bar di provincia sono apparsi i primi giochi arcade sullo stile di Asteroids o nelle case le prime rudimentali console, le quali si collegavano ai televisori a tubo catodico in cui il "quadratino" (che simulava una palla) rimbalzava sui bordi sempre con la stessa angolazione di 90 gradi esatti. A questo aggiungete che il movimento a scorrimento della griglia del campo di battaglia ricorda molto da vicino il comportamento degli alieni di Space Invaders ed eccovi servito su un piatto d'argento l'effetto nostalgia. Laser Battlefield si è piazzato al sesto posto nella classifica generale del 9-Card Nanogame Print and Play Design Contest del 2017, segnalandosi come uno dei migliori titoli per 2 giocatori, inoltre non ha bisogno di materiale aggiuntivo per poter essere giocato oltre alle 9 carte. Saranno necessarie un paio di partite per capirne appieno le potenzialità e per poter imbastire la vostra strategia: nonostante un regolamento decisamente snello, si rivela abbastanza profondo e strategico, tanto che chi lo gioca per la prima volta non ha speranza contro chi invece ha accumulato già qualche partita. Ho trovato molto interessante l'utilizzo della carta colour changer, che modifica il colore del cannone laser della vostra navicella: vi consentirà, se usato al momento giusto, di ribaltare una situazione apparentemente disperata. Laser Battlefield può essere proposto a chiunque, pure ai più piccoli, e grazie alla sua durata contenuta vi ritroverete a sfidarvi al meglio delle tre o addirittura delle cinque partite. Il gioco è stato anche prodotto dall'editore Button Shy Games, ma al momento sul loro sito ho trovato un'unica pagina con il regolamento della versione solitario. Per finire vi segnalo un altro titolo dello stesso autore, Garden Of Zen, il cui PnP può essere acquistato al costo di 1 $ a questo indirizzo.



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9 Be Mine: A Valentine Card Game 2 5 cooperativo Iaia

Ideatore: Rachel Bruner
Componenti aggiuntivi: 5 cubetti, 1 dado opzionale per una variante
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

I due giocatori celebrano il giorno di san Valentino mandando cartoline ad amici e parenti, ma vogliono mandare due lettere diverse ad ogni persona. Mettete la cassetta postale sul tavolo a faccia in su. Mischiate le carte rimaste e datene una ad ogni giocatore, che prende inoltre due cubetti, mentre l'ultimo viene posto su una qualsiasi cassetta postale: rappresenta il servizio postale.
A turno, ogni giocatore compie questi passaggi. Se ha meno di due carte ne pesca una, se ancora possibile. Successivamente può fare un'azione gratuita ed eventualmente un'altra speciale spendendo un cubetto, nell'ordine che preferisce. L'azione gratuita è mettere una carta coperta dalla propria mano sulla cassetta dove si trova il postino. Le azioni a pagamento sono: guardare una carta su una qualsiasi cassetta; muovere il postino verso una qualunque cassetta; scambiare una carta già nella cassetta dove si trova il postino con una che si ha in mano. Alla fine del turno il postino si muove in senso orario di una cassetta postale, saltando quelle con due lettere. I giocatori non possono parlare riguardo alle lettere che hanno in mano né che hanno spedito. Quando l'ultima lettera è stata consegnata la partita finisce. Dopo aver girato tutte le carte si controlla che non ci siano cassette postali con la stessa lettera: in quel caso i giocatori vincono! Esiste anche un livello più difficile, per cui si devono mandare le stesse lettere alla medesima persona, e nel regolamento è pure presentata una variante nella quale il postino si muove casualmente.

Il gioco è molto semplice e le regole sono chiare e immediate da apprendere. Il fatto di non poter parlare delle carte che si hanno in mano o delle lettere già consegnate è una bella sfida, soprattutto quando si tratta di bimbi! La presentazione del gioco, dalle regole all'estetica delle carte, è molto curata e mia nipote ha voluto tagliare e imbustare personalmente le carte proprio per questo. Abbiamo anche cercato un segnalino specifico per il postino e la preparazione è stata parte integrante dell'esperienza ludica. Il gioco alla lunga potrebbe diventare ripetitivo, per questo è preziosa la possibilità di giocare con le varianti. In ogni caso va preso per quello che è, ovvero un 6+ e, premesso questo, credo che possa essere interessante stamparlo e provarlo se si ha l'occasione di intavolarlo con dei bambini.



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10 Moogh 1-5 20' combattimento a squadre F/\B!O P.

Ideatore: Niklas Hook
Componenti aggiuntivi: 4 dadi, 4 cubetti, 4 pedine distinguibili
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Due tribù di uomini di Neanderthal uniscono le forze per dare la caccia a un mammuth. Chi lo abbatterà sarà il nuovo capo... se sopravvive alla caccia. Affiancate sul tavolo le due carte Scenario, poi piazzate nelle caselle contrassegnate le quattro pedine e il dado mammuth. Appoggiate lì intorno la carta Mammuth, la carta Punteggio (con il suo dado) e la carta Azioni Mammuth (con il suo dado Rabbia). Le quattro carte Personaggio sono asimmetriche e si dividono sempre in due squadre allo stesso modo.
Il round è diviso in quattro fasi: azioni dei cavernicoli Rosso e Bianco, azioni del mammuth, azioni dei cavernicoli Marrone e Verde, azioni del mammuth. Continuate fino alla morte del mammuth (vince la squadra con più punti), alla morte dei cavernicoli o alla fuga del mammuth (tutti perdono). Selezionate le azioni da eseguire piazzando un cubetto sulla carta Personaggio tra due icone, che possono significare: spostamento singolo, spostamento doppio, colpo singolo, colpo doppio, colpo mirato, afferrarsi alla pelliccia, arrampicarsi, lanciare, calmare, attirare e spaventare. Quasi tutte prevedono un tiro di dado per superare un valore fisso oppure il valore di rabbia della bestia. Considerando dove si trova la pedina rispetto al mammuth, potrebbe esserci un modificatore d'angolo. Se il cavernicolo riesce ad afferrarsi alla pelliccia o ad arrampicarsi sulla schieda, la sua pedina verrà spostata dalla carta Scenario alla carta Mammuth. Le sue azioni invece sono: uno, due o tre passi in avanti, un passo indietro, attacco singolo o doppio, scrollata, rotazione e girarsi contro l'ultimo attaccante. Quali, quante e quando farle è gestito dal dado rabbia che si sposta sulla carta Azioni Mammuth. Siccome il dado Mammuth non ha un davanti, tenete traccia della direzione del mammuth ruotando la carta Mammuth. La prima volta che un cavernicolo viene ferito, girate la sua carta (cambiano le azioni); la seconda volta viene ucciso ed eliminato. I punti si segnano togliendo una vita al mammuth (1, se dalla groppa o da davanti +1), subendo una ferita (1) e infliggendo il colpo letale (3).

Quello che mi ha attirato subito è stata la possibilità di giocare a squadre, un unicum nel nostro calendario e direi molto raro in tutti i nanogame che abbiamo preso in considerazione. Anche la giuria l'ha riconosciuto, attribuendogli il primo posto come Best Three+ Player Game. L'altro aspetto è la parte visiva di un certo livello e infatti questo è uno dei titoli che sono poi approdati alla pubblicazione tradizionale. L'impaginazione e l'iconografia sono veramente chiare, nonostante ci siano diverse cosette da non tralasciare: le azioni dei cavernicoli, con che valori confrontare i tiri, le azioni del mammuth, la sua rabbia, come ruota, dove attacca, i modificatori, eccetera. L'IA della bestia funziona molto bene, con le azioni che aumentano di numero e intensità al salire della rabbia. Per farla diminuire bisogna eseguire l'azione calmare (-2) oppure passare un turno senza attaccarlo (-1). Il punto più debole del gioco è la scalabilità, in quanto rende veramente bene in 4: nelle altre taglie l'esperienza squadra contro squadra ha chiaramente un sapore diverso. In solitario controlli una tribù da due e l'altra non gioca; in 2 ognuno controlla una tribù da due; in 3 e in 5 il giocatore "dispari" può controllare il mammuth. L'interazione è bella variegata, dal momento che può essere d'aiuto nelle situazioni più critiche, ma di ostacolo quando è tutto tranquillo. Ad esempio se il mammuth è pericolosamente vicino al bordo, tutti si prodigheranno per farlo girare, per attirarlo o per spaventarlo; al contrario con la bestia verso il centro si cercherà il colpaccio finale trascurando le vite altrui. A tal proposito è vero che c'è l'eliminazione del giocatore, tuttavia solitamente – se avvengono – sono verso fine partita, peraltro abbastanza breve, perciò non dà fastidio, anzi è tematica. Sulla mitigazione della (s)fortuna, non sempre è possibile: quando il controllo si fa contro un 3 o un 4 fissi, quello è, però con percentuali favorevoli altine; quando invece si tratta di attaccare, calmando il bestione o spostandosi su caselle migliori si favorisce il buon esito del tentativo. In sostanza è un gioco ben confezionato, bilanciato, che usa le carte in cinque modi diversi, perfetto in 4 giocatori.



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11 By Torchlight 1 60' dungeon crawler Interesse Ludico

Ideatore: Barny Skinner
Componenti aggiuntivi: 17 dadi (3 verdi, 2 blu, 1 rosso, 1 di colore diverso, altri 10 di colore qualsiasi), 1 cubetto
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Dopo aver scelto l'eroe tra i 4 disponibili (con 9 carte soltanto addirittura ci sono 4 eroi??? – ndPanda) e aver disposto randomicamente le 4 carte scenario per creare la mappa 2×2, dovete piazzare i nemici (sulle rune) e il vostro eroe (sulla scala che sale), rappresentati dai dadi del colore corrispettivo, mostrando in cima il numero dei loro punti vita (varieranno a seconda del livello dello scenario, mentre il nostro eroe parte sempre col 6). Collocate infine il cubetto nella prima casella del tracciato tempo/turno.
Ogni round prevede 1 fase eroe, 1 fase mostri e 1 fase tempo. Fase eroe: tirate i vostri dadi energia e piazzateli nei riquadri delle azioni del vostro personaggio. Ogni dado piazzato darà un +1 a quell'azione e ovviamente potete piazzare soltanto i dadi mostrati nel riquadro. Le azioni sono le seguenti.
  • Movimento: ogni dado permette di avanzare in una casella adiacente.
  • Stealth: ogni dado riduce di 1 il valore di Percezione di ogni nemico.
  • Attacco: ogni dado infligge 1 danno a un nemico che sia a portata.
  • Aumento Portata: ogni dado aumenta di 1 il valore iniziale della portata dell'arma (che di base è 1).
  • Scudo: ogni dado blocca 1 danno nella fase mostri.
  • Guarigione: ogni dado guarisce l'eroe di 1.
L'obiettivo di ogni scenario è prendere la chiave e uscire dalla casella con le scale che scendono: se nel frattempo uccidete qualche mostro e riuscite a raggiungere la cassa del tesoro per migliorare il vostro equipaggiamento, tanto meglio.
Quando avete esaurito tutte le azioni, si passa alla fase mostri. In maniera simile a quanto avvenuto per l'eroe, si lanciano i dadi per ogni mostro a partire dal mostro più vicino all'eroe a continuare, ma prima bisogna vedere se il mostro ha un valore di Percezione abbastanza alto da percepire l'eroe. Se lo ha, allora si muove verso l'eroe e cercherà di attaccarlo; se non lo ha (magari anche perché lo avete ridotto opportunamente, usando dadi nel riquadro Stealth dell'eroe) allora si muoverà verso la runa del suo colore (o non si muoverà affatto, se vi è già sopra). Finita la fase mostri, c'è la fase tempo: si avanza il cubetto sul tracciato, eventualmente rigenerando il mostro corrispondente alla runa (se ci sono dadi di quel colore in riserva). Se il cubetto raggiunge l'ultima casella, l'eroe perde un dado energia. Si continua così fino a quando si perde oppure si supera il livello, nel qual caso si prepara il prossimo, riportando a piena vita l'eroe, che guadagna pure un dado energia.

Impossibile rimanere impassibili (inizierò a bacchettarti per ogni allitterazione – ndPanda) di fronte alla dicitura "Dungeon Crawler con solo 9 carte". Be', quasi, perché vi servono pure un po' di dadi a 6 facce, non troppi, però del colore giusto. Ovviamente con uno scenario composto da 4 carte non si può pretendere che l'esplorazione la faccia da padrona – e il gioco è più simile a un puzzle solving – ma sapete quale "dungeon crawler" è fatto da scenari puzzle solving con interazione ed esplorazione ridotti al minimo? Gloomhaven. E cosa volete dirgli a Gloomhaven? (A parte che costa troppo? – ndPanda)
Non credevo che un gioco con solo 9 carte e qualche dado potesse essere così articolato, quasi mi sento stanco dopo aver scritto tutta questa pappardella (sei sempre stanco! – ndPanda). Ovviamente se le scelte fossero più semplici (ovvero bisogna solo avanzare e picchiare) sarei rimasto deluso, tuttavia il fatto di imparare a ottimizzare i risultati dei dadi, in caso giocando sulla difensiva per non farsi vedere dai nemici, aggiunge quella tattica necessaria a giochi ignoranti già per ambientazione (hai insultato gli amanti del fantasy, dei dadi e dei dungeon crawler con una sola frase – ndPanda).



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12 Charles versus Peter 1 15-25' wargame LucaCiglione

Ideatore: BlueChicken
Componenti aggiuntivi: 13 dadi (ma anche 8 bastano)
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Il gioco si basa su una serie di battaglie, che ci faranno perdere le nostre armate e soccombere oppure vincere, distruggendo la forza militare avversaria o catturando un certo numero di posizioni chiave. Dopo aver fatto il setup – nel quale metteremo i dadi sulla carta riepilogo in modo da avere 4 artiglierie, 5 cavalieri e 6 soldati, 6 rifornimenti mentre il nostro avversario avrà sei luoghi chiave ancora da essere conquistati e una forza militare di 5 – si comincia a giocare. Durante il turno piazzeremo casualmente le carte, sceglieremo dove muoverci nella fase di marcia, eventualmente risolvendo eventi e perdendo provviste qualora sia inverno o qualora avanzassimo su terreni difficili o paludosi. Sarà poi il momento della battaglia. L'avversario ha sulla carta un valore militare, che per vincere dovremmo azzerare. Per farlo possiamo giocare delle carte strategia militare, che hanno costi/benefici e che possono agevolarci; sacrificare alcune nostre armate per fare un danno equivalente all'avversario, tirare i dadi (uno per ogni armata) considerando che l'artiglieria avrà successo con 4, 5 e 6, la cavalleria con 5-6 e i soldati con 6. Qualora sconfiggessimo l'avversario, diminuiremo la sua forza militare; se fossimo battuti ci farà un danno per ogni armata a lui rimasta.

Ho deciso di provare questo gioco, perché di solito non bazzico il mondo dei wargame. Quindi la prima cosa davvero interessante è il tema storico, anche perché non avevo mai sentito della battaglia teatro del gioco ed è sicuramente stimolante approfondire. Il tiro del dado potrebbe far storcere il naso a qualcuno, però i modi per bilanciarlo sono molteplici. Il gioco può pure sembrare fin troppo facile nelle prime fasi, ma quando cominciano a mancare i rifornimenti e iniziamo a perdere truppe le cose si fanno sempre più complicate e dopo 5 o 6 turni bisognerà sapientemente dosare le forze per ottenere il massimo risultato. Sono stato veramente impressionato da come con solo 9 carte l'autore abbia raggiunto una tale profondità e complessità. Un giochino davvero di inaspettato spessore per così pochi componenti, che mi ha chiaramente stupito e che obiettivamente penso mi porterò dietro per ingannare il tempo. L'ambientazione è resa con pochissima grafica e anche questo è un plauso alle meccaniche.



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13 KOKONO 2 15-45' tabellone modulare F/\B!O P.

Ideatore: Mark Tuck
Componenti aggiuntivi: 4 dadi, 3 dischetti bianchi e 3 neri
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Il nome deriva dalla parola giapponese 九 (ku) che significa nove. Mescolate le carte fronte/retro (anche girandole e capovolgendole) per disporle in una griglia casuale 3×3. Ciascun giocatore colloca i tre dischetti del suo colore sul tavolo, dal proprio lato corto del tabellone. Chi ha il proprio colore meno presente sugli spazi visibili prende tre dadi, l'avversario uno.
I turni sono composti dalle tre fasi che seguono.
  1. Tirate i tre dadi: sommatene due per individuare la carta su cui potete agire e tenete il terzo come vostra forza.
  2. Girate una carta (opzionale): deve essere occupata o adiacente a una occupata da un vostro dischetto e potete ruotarla. Così facendo cambierà colore e topologia (curva destra in sinistra, incrocio in punto isolato, rettilineo/incrocio a T verticale in orizzontale). Con 2 o 12 potete agire su qualsiasi carta occupata da o adiacente a voi. Se vi escono tre dadi uguali potete scegliere proprio qualunque carta. Eventuali dischetti sulla carta rimangono lì.
  3. Spostamento (opzionale): fate fare un passo lungo il percorso a uno dei vostri dischetti. Su ogni carta può starci un solo dischetto, ma se la vostra forza è maggiore rimandate il dischetto avversario alla partenza. Difensore e attaccante ottengono un +1 di forza bonus se, prima del movimento, si trovano su uno spazio del proprio colore.
A fine turno conservate il dado forza e passate gli altri due all'avversario. Il primo giocatore a portare i propri tre dischetti dall'altra parte vince la partita.

Tre cose mi hanno attirato: l'estetica pulita e ordinata delle carte, il nome dell'autore (Mark Tuck, lo stesso di Orchard) e il titolo di Best Two-Player Game vinto nel 2016. È stato così convincente da ottenere una edizione fisica in betulla con le tessere quadrate tagliate al laser, tuttora acquistabile. Con nove carte a doppia faccia, il tabellone iniziale offre oltre 185 milioni di diverse combinazioni, quindi la rigiocabilità non è un problema. È una bella miscela tra la casualità dai dadi e le decisioni concrete da prendere. In sostanza dovrete girare le tessere per aprirvi percorsi o intrappolare il vostro avversario e bloccargli la progressione. C'è che preferisce procedere con un dischetto alla volta e chi li butta tutti nella mischia: in questo secondo caso siete più esposti al ritorno alla partenza, però potete agire su molte più carte. Ovviamente sbattere un bel vicolo cieco in faccia all'altro giocatore è particolarmente soddisfacente e ancora di più intrappolarlo in un punto isolato. Se siete bloccati là e non riuscite a ottenere la somma necessaria non potete far altro che aspettare il prossimo turno per riprovare (nel frattempo potreste maledire la vostra sfortuna, ma magari vi trovate in quella posizione più per mancanza di lungimiranza). Ad ogni modo questi frangenti non sono troppo frustranti e anzi il gioco ne beneficia, poiché costringono a pensare con più attenzione, in modo da evitarli il più possibile. Dall'altro lato incastrare l'avversario sarà ancora più appagante per questo. Ha una profondità sorprendente per un nanogame e restituisce un'impressione generale di classico astratto senza tempo. Esiste una versione speed che prevede l'eliminazione dei dischetti (se battuti con la forza) e la vittoria al primissimo arrivato. È cosigliato dagli 8 anni, tuttavia se lo proponete un'annetto prima vedrete che le regole sono assolutamente comprensibili e potrebbe essere uno stimolo a velocizzare l'abilità matematica nelle addizioni.



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14 Gladiator Gauntlet 1 10-20' tenta la fortuna cogo71

Ideatore: Michael Sewall
Componenti aggiuntivi: 6 dadi (4 blu, 2 rossi), 4 cubetti piccoli
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Il vostro obiettivo è cercare di vincere i Gauntlet Games, per ottenere fama e conquistare l'agognata rudis, la spada di legno che vi garantirà la libertà.
Per iniziare a giocare dovrete scegliere uno dei tre livelli di difficoltà, quindi preparare il mazzo dei nemici mescolandolo e piazzandolo di fronte a voi coperto, infine piazzare le carte gladiatore, evento, round e tattica sul tavolo e i cubetti sui rispettivi tracciati Gloria ed "Enemy Healt". I due dadi rossi (o di qualsiasi altro colore) sono i dadi di combattimento del nemico, mentre dei quattro dadi blu (o di altro colore, purché diverso da quello scelto per i nemici) due verranno piazzati sulla carta Gladiatore a rappresentare la vostra salute e i due restanti saranno i vostri dadi da combattimento.
Il gioco è suddiviso in round, ognuno dei quali è composto dalla seguente sequenza:
  1. pesca le carte nemico;
  2. tira per decidere l'evento per il round in corso;
  3. combattimento;
  4. ritira un dado salute (opzionale);
  5. passa al turno successivo.
All'inizio di ogni round si estrae il numero di carte nemico specificato dalla carta Round, girandole sul lato appropriato (A o B). Inoltre si lancia un dado per determinare quale evento sarà attivo durante tutto il turno in corso. A questo punto si iniziano i combattimenti, rispettando la sequenza:
  1. si tirano simultaneamente tutti i dadi combattimento (sia i propri che quelli del nemico);
  2. si formano due coppie di dadi, ciascuna composta da dadi di colore diverso con i due risultati più alti e i due più bassi;
  3. è possibile scambiare uno dei propri dadi salute con uno dei propri dadi combattimento;
  4. è possibile modificare ulteriormente il risultato dei dadi spendendo Gloria usando la carta Tattica;
  5. dopo che tutte le modifiche ai dadi sono terminate, il dado più alto in ogni coppia vince, causando all'avversario la perdita di un punto salute (in caso di pareggio nessuno lo perderà).
  6. se al termine del punto precedente ci sono altre carte nemico, si ripetono i punti da 1 a 5 fino a quando tutti i nemici non saranno sconfitti.
Al termine dei combattimenti è possibile ritirare uno dei propri dadi salute per tentare di guadagnarne un po', ma il risultato di questo tiro di dado non potrà in alcun modo essere modificato, dopodiché si passa al turno successivo. Se il lancio del dado produce un 6 si tratta di un colpo critico e in caso di vittoria sul dado dell'avversario procura due danni invece di uno. La Gloria si utilizza per comprare tattiche e modificare il dado evento; si conquista un punto Gloria ogni volta che si completa con successo un round di combattimenti, però non è consentito avere più di 5 punti Gloria. La salute invece può arrivare a un massimo di 12 e ogni volta che si perde un punto salute questo viene sottratto dal dado salute che in quel momento ha il valore più basso. Ci sono diverse abilità e varianti che donano ulteriore variabilità a questo titolo, ma lascio a voi il piacere di scoprirle durante le sessioni di gioco.

Non è stato semplice sintetizzare il regolamento di questo nanogame, che presenta diverse sfaccettature, anche se le regole rimangono comunque semplici. Non sono un amante dei solitari, anzi tendo a evitarli, però questo piccolo gioco mi ha stregato. L'ho scelto inizialmente perché l'ambientazione "gladiatori" mi affascina e non potevo farmi sfuggire questa occasione per poter finalmente urlare "al mio segnale scatenate l'inferno". La grafica è spartana, ma piacevole, eppure nel nanogame contest del 2017 questo titolo ha raggiunto il terzo posto nella categoria "Best Artwork". Nella foto a corredo di questa mini-recensione i colori sono un po' falsati a causa di un problema della stampante con cui ho realizzato il PnP, però la sostanza non cambia di molto. Ottima l'idea di utilizzare due lati (il lato A viene usato per avversari generalmente più scarsi e il lato B per i rivali più tosti) per ogni carta, in modo da avere dieci nemici che donano una discreta varietà alla sfida. Mettiamo le cose in chiaro sin da subito: si tratta di un push your luck, quindi se non vi piace sfidare la sorte, difficilmente cambierete idea giocando a Gladiator Gauntlet, ma ci sono diversi meccanismi per mitigare eventuali tiri particolarmente sfortunati e una oculata gestione dei dadi potrebbe fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Il combattimento funziona bene: i colpi si danno e si prendono e, proprio come nel famoso film di Ridley Scott, il vostro gladiatore dovrà affrontare una pletora di avversari sempre più forti e che non vi lasceranno il tempo di tirare il fiato. Dopo la prima partita sarete pienamente dentro il "mood" del gioco e la durata delle sfide si attesterà sui 15 minuti. C'è anche qualche decisione difficile da prendere, quando dovrete scegliere il momento giusto per spendere la Gloria accumulata o se tentare la sorte per ritirare un dado, e questo regala una gradevole tensione alle partite. Le sensazioni che mi ha lasciato a livello di sfida ricordano quelle di quando affrontavo un solitario piuttosto impegnativo con le carte da briscola (io lo chiamo "la piramide"), in cui vincere è davvero difficile. Qui però abbiamo un punteggio finale che viene calcolato sommando: 2 punti per ogni punto salute rimasto, 1 punto per ogni livello di Gloria avanzata, a cui dovete aggiungere il livello del round superato moltiplicato per 5, perciò il punteggio massimo realizzabile è 59. Il mio high-score al momento è 47. Voi siete in grado di fare meglio in una decina di partite?



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15 TOSS 2-4 10-30' destrezza Iaia

Ideatore: Mark Tuck
Componenti aggiuntivi: 4 cubetti
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG (cliccando sui file partirà una richiesta di autorizzazione, che normalmente viene concessa il giorno stesso)

I giocatori competono per diventare l'Impiegato del Mese di TOSS, dove i dipendenti sono famosi per la loro passione, la personalità e per i pancake: dovranno intrattenere i clienti lanciando e cuocendo correttamente i pancake.
Mettete il Tracciato Carriera a faccia in su al centro del tavolo e posizionate ogni cubetto giocatore sulla casella 7 (la posizione iniziale del cubetto può variare a seconda dell'abilità dei giocatori). Mischiate le carte pancake e posizionatele a faccia in giù per formare il mazzo degli Ordini dei Clienti.
Le azioni per ogni turno sono le seguenti.
  1. Scegliere che lato della padella usare: a seconda del lato si potranno evitare alcuni malus presenti sulle carte.
  2. Prendere l'ordine del cliente: per farlo pescate, in ordine, fino a un massimo di sei carte pancake, scegliendo di volta in volta se continuare o meno, e impilatele sulla carta padella con i topping a faccia in giù.
  3. Lanciare i pancake in aria: in modo che la pila di pancake faccia un giro su se stessa e atterri sulla padella con i topping a faccia in su. Durante il lancio il giocatore dovrà anche ricordarsi ed eseguire tutte le azioni previste dalle carte pancake che ha scelto, come ad esempio "lanciare i pancake con gli occhi chiusi". A seconda dei pancake lanciati correttamente oppure caduti e di alcune accoppiate particolari di topping, fate avanzare o retrocedere il cubetto sul Tracciato Carriera.
Il primo ad arrivare all'ultima casella del tracciato sarà eletto impiegato del mese. Il gioco prevede pure una modalità più facile per bambini e una regola avanzata.

Ho deciso di provare questo gioco, perché mi attirava avere un dexterity in 9 carte, ma soprattutto perché si lanciano carte pancake su una carta padella e direi che è un motivo piuttosto valido. Purtroppo l'ho stampato sui fogli che avevo a casa, senza preoccuparmi troppo della grammatura della carta, e questo ha penalizzato l'esperienza ludica. Infatti in generale erano più i pancake atterrati sul tavolo che sulla padella. Soltanto verso la fine ho quasi capito come lanciare correttamente i pancake. La piccola parte di push-your-luck presente nel gioco aumenta la sensazione di rischio e la conseguente soddisfazione di lanciare correttamente una pila di 4 pancake per poi farla atterrare sulla padella, soprattutto se la combinazione di topping dà ulteriori punti. Senza la possibilità di scegliere quanti pancake cuocere il gioco risulterebbe molto più monotono. Altra parte importante è il fatto che ogni carta pancake abbia delle indicazioni su come lanciarla. Senza queste si perderebbero tante delle risate che il gioco può restituire. In piccolissima parte mi ha ricordato Vudù, sebbene quest'ultimo faccia di tali "indicazioni" il cuore del gioco. Ammetto che più di una volta anche io mi sono avvalsa della versione bambini, in quanto ho scelto di usare l'indicazione facile piuttosto che quella per adulti. Ad esempio invece di lanciare i pancake saltando su una gamba li lanciavo stando su una gamba sola. Ho pure provato la regola avanzata del doppio lancio, ma non è stata una grande idea: troppo difficile per me. In definitiva ho apprezzato il gioco, anche se in certi momenti è stato frustrante, complice pure la stampa un po' alla buona (il mio cubetto a volte indietreggiava piuttosto che avanzare, visto che i pancake erano tutti sul tavolo). Considerando il fatto che per giocare è sufficiente stampare un paio di fogli, tagliare e non è praticamente necessario avere altro, secondo me è da provare almeno una volta, anche solo per l'idea di usare una carta come padella per lanciare i pancake! Su BGG è presente anche una mini-espansione, che prevedo di provare non appena capisco su cosa stampare il gioco per renderlo al meglio. Curiosità: l'autore del gioco è lo stesso di Orchard e di KOKONO qui sopra. Ammetto che ho pensato di fare una versione con il testo per la piadina al posto della padella, anche se probabilmente non renderebbe (non si impilano le piade con condimento solo da un lato, le piadine si chiudono e altri mille motivi), però se qualcuno la fa mi propongo come playtester!

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
16 Spook Mansion 2 10' asimmetrico F/\B!O P.

Ideatore: Jack Dalskov-Friis
Componenti aggiuntivi: 1 pedina Investigatore (gialla), 9 cubetti Azione (gialli), 3 pedine Fantasma (blu), 3 cubetti Blocco (neri)
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Un giocatore è l'investigatore del paranormale che prova a scappare da Spook Mansion, mentre l'altro è la casa stessa, la quale cerca di assicurarsi che ciò non avvenga. Il primo prende la pedina Investigatore e i 9 cubetti Azione, mentre il secondo le pedine Fantasma e i 3 cubetti Blocco. Mescolate le carte e datene quattro alla casa, la quale ne giocherà una sul tavolo. L'investigatore piazza la sua pedina su una casella a scelta.
I turni non si alternano, ma iniziano e finiscono in base a delle condizioni. L'investigatore paga un cubetto Azione per andare nella casella adiacente. Se prova a uscire da un'apertura sul bordo della carta, la casa può impedirglielo con un cubetto Blocco oppure aggiungendo una nuova carta, collegata e non sovrapposta ad altre. Per recuperare i 9 cubetti Azione esauriti, la casa piazza una pedina Fantasma su una casella a scelta. L'investigatore non può entrare lì, tranne se paga due cubetti per eliminare il fantasma dalla partita. La casa vince se l'investigatore esaurisce i cubetti Azione per la quarta volta ed è ancora dentro; l'investigatore vince se riesce a uscire. I cubetti Blocco non possono essere collocati sull'ultima uscita disponibile e la casa rifornisce la sua mano di tre carte solamente quando piazza questi cubetti.

Qui l'esca che mi ha fatto abboccare è stata la totale asimmetria: l'investigatore ha complessivamente 36 cubetti Azione da giocarsi, mentre la casa deve giostrasi bene tra cubetti Blocco e carte. Alcune di queste sono assimilabili a lunghi corridoi con pochi accessi (ottime per far consumare cubetti Azione), altre hanno poche caselle ben collegate e molte uscite (l'investigatore le vorrebbe tutte così): la varietà è buona, considerando che sono 9 carte. Curiosamente nel PnP non sono affiancate bordo a bordo, ma hanno dello spazio bianco che le separa e questo rende un po' noioso il taglio. Vengono fornite col dorso, tuttavia potete evitarne la stampa se volete risparmiare inchiostro. Le partite durano effettivamente una decina di minuti e chiedere la rivincita con il cambio di ruolo è quasi d'obbligo. Le planimetrie delle case che si creano sono differenti ad ogni partita e il colpo d'occhio finale può andare dal gradevole al buffo, magari con le docce accanto al giardino o la cantina dopo le camere. C'è sicuramente coinvolta della fortuna, dal momento che si pescano delle carte, però sono talmente poche che si ricordano facilmente e si sa cosa deve ancora uscire, rendendo le scelte dei giocatori molto più importanti dell'alea. La regola che trovo più indovinata è l'aver legato il rifornimento della mano della casa al giocare un cubetto Blocco: in questa maniera non può tenerli tutti per il finale di partita e anche lei sente così la pressione del tempo che passa. Divertente, vagamente claustrofobico e lo trovate pure su Tabletopia, se desiderate provarlo online.



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17 Dancing Queen 2 20' gestione carte, bluff Interesse Ludico

Ideatore: Chok-Sien Hiew
Componenti aggiuntivi: 7 cubetti gialli e 1 cubetto nero
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Schiera i tuoi ballerini cercando di essere il primo a vincere 4 sfide di ballo (quindi mi costringerai a giocare a un altro gioco con illustrazioni indecenti e dal tema imbarazzante, grazie mille – NdPanda). Ogni carta viene giocata coperta: metà di un lato presenta un ballerino, l'altra metà una ballerina. L'abilità da prendere in considerazione è sempre e solo quella del ballerino leader sulla metà rivolta verso l'avversario. Nel proprio turno si passa il microfono (il cubetto nero) all'altro giocatore e si pesca una carta. Si può piazzare questa carta come ballerino/a di supporto (a lato) oppure la si piazza come ballerino leader, sostituendo eventualmente quello in gioco, che andrà a fare coppia con un ballerino avversario libero (se c'è). Invece di pescare la carta si può proporre la fine del round. Se l'avversario ha una carta in più il round termina immediatamente, altrimenti l'avversario può pescare una carta e giocarla. Se lo fa puoi decidere se porre termine al round o se pescare anche tu una carta, passando il microfono e continuando il turno normalmente. Se non avviene prima, il round termina non appena viene giocata l'ottava carta (un leader e tre di supporto per parte). A questo punto si rivelano i ballerini leader e si leggono le abilità che danno cuori: chi ha più cuori vince il round (in caso di pareggio, vince chi ha il microfono). Oltre ad andare per punti (cioè per cuori), alcune abilità hanno condizioni di vittoria istantanea del round. Quando questa si verifica, il giocatore gira immediatamente il ballerino leader e legge la condizione raggiunta. Il primo a vincere 4 round si aggiudica la partita (giocare a questo è l'unico modo in cui il Procione può fare bella figura nel ballo – NdPanda).

Il gioco è molto semplice, però è dannatamente difficile non cadere nei tranelli avversari. Infatti bisogna conoscere bene le carte, soprattutto quelle che hanno abilità di vittoria istantanea, per non prestare il fianco, giocando la carta esattamente nella stessa posizione in cui spera l'avversario. Col tempo si impara anche a usare bene l'abilità di alcune carte, che permettono di ruotare una carta qualsiasi (ma non il ballerino leader avversario) per portare il vento a proprio favore. La chiave insomma è conoscere bene il gioco e – ancora di più – conoscere bene il proprio avversario. Nel 9-Card Nanogame Print and Play Design Contest del 2021 ha vinto nella categoria assoluta e in quella per 2 giocatori. Se volete provarlo senza stampare, lo trovate online su Tabletopia.



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18 Nine Homeworlds 2-3 25-30' piazzamento dadi LucaCiglione

Ideatore: Martijn Schneider
Componenti aggiuntivi: 9 pedine (di 3 colori), 9 dadi (2 verdi, 2 blu, 2 rossi, 1 giallo, 1 bianco, 1 nero)
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Odino manda i suoi migliori eroi a completare delle missioni sui nove mondi prima del Ragnarök. Formate un cerchio con 8 delle 9 carte disponibili (la nona, Asgard, servirà come segnapunti). Dopo aver messo le pedine su carte diverse (una andrà poi a segnare i punti dopo averne raccolti per la prima volta) possiamo cominciare. Abbiamo in mano un dado: per muovere una nostra pedina dovremo tirarlo e scambiarlo con quello della carta di partenza o di arrivo. Il colore del dado ci darà abilità speciali, come combattere con una pedina avversaria presente sulla carta (blu), muoversi di tante carte quante il valore del dado (verde), spostare l'avversario (rosso). In alternativa allo spostamento, potremo tirare il dado e, se è maggiore del dado presente sotto alla carta dove siamo, potremo eseguire la missione e raccogliere i punti indicati alla sinistra della casella. Una seconda cosa da tenere conto è che la casella superiore della carta (ce ne sono due) dovrà essere occupata da qualcuno, pena il non poter effettuare la missione. Anche in questa seconda azione, il colore del dado potrà dare abilità speciali: tutte le pedine realizzano il punteggio della casella superiore (giallo), di quella inferiore (nero), richiede un +2 rispetto al punteggio del dado della carta (bianco). Una volta eseguita la "quest", le carte vengono girate dall'altro lato, dove la casella inferiore offre un'azione speciale. La partita finisce quando qualcuno arriva a 20 punti o restano tre carte.

Questo gioco è il classico esempio dove il regolamento sembra super-astruso (io mi sono scoraggiato nel leggerlo), ma che poi giocando dopo due turni risulta immediato e rapido da padroneggiare. È più profondo e più intrigante di quanto ti aspetteresti leggendo le regole: difficile farsene un'idea senza provarlo. Il dover cambiare il dado usato e il fatto che il dado sarà decisivo sia con il numero sia con il colore rendono il tutto abbastanza strizzacervelli. Servono grosso modo sia i numeri alti che quelli bassi e ciò è positivo. È scontato dire che grazie ai duelli e agli spostamenti delle pedine avversarie l'interazione diretta è sicuramente presente e interessante. Ho trovato la durata inferiore a quanto dichiarato e se si tiene un ritmo serrato in 20 minuti si riesce senza problemi a finire la partita.



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19 First Snow 2 40-50' piazzamento lavoratori,
gestione risorse
F/\B!O P.

Ideatore: Tomáš Uhlíř
Componenti aggiuntivi: 8 cubetti (4 rossi, 4 blu), 8 dadi (3 rossi, 3 blu, 2 bianchi)
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Due Inuit vagano attraverso un paesaggio mutevole, a caccia di cibo, a raccogliere legna, a costruire strumenti semplici e alla ricerca del miglior riparo per riscaldarsi. Al centro del tavolo sistemate le sei carte paesaggio (di cui una con il lato invernale visibile) e la carta punteggio. Un giocatore prende 4 cubetti rossi, 3 dadi rossi, 1 dado bianco e una carta inventario, l'avversario raccoglie il resto. Due dadi rossi vengono impostati su 1 e 4, mentre due dadi blu su 2 e 3: questo significa che i turni 1 e 4 saranno del rosso, 2 e 3 del blu. Le carte paesaggio sono fatte in modo che, affiancandone due, si formi un luogo con la metà sinistra di una e la metà destra dell'altra, delimitato di qua e di là dall'icona di un dado. Tra questi due simboli si possono trovare quelli delle risorse raccoglibili: bacche, pesci, uccelli, caribù, legno, erba, pietra. Se la risorsa è sovrastata da uno strumento, vuol dire che è richiesto per ottenerla (es. ascia per far legna). Le carte inventario tengono traccia con i cubetti di risorse e strumenti (rete, arco, ascia, lancia e parka). I passaggi da fare in ciascuno dei 6 round sono i seguenti.
  1. Impostate il dado bianco (orso polare) su un valore: se più avanti l'avversario sceglierà la carta con quel numero non potrà piazzarci il dado.
  2. Allargate il paesaggio. Secondo l'ordine di turno indicato dai quattro dadi, il relativo proprietario prende il suo, seleziona una carta paesaggio tra quelle disponibili, la aggiunge a destra o sinistra a quelle già presenti e piazza il suo dado in una delle due metà, impostando la faccia al valore della carta. Ciascun giocatore colloca il suo primo dado lungo il lato inferiore della carta (il giorno), mentre il secondo lungo quello superiore (la notte). Rimangono due carte: la più bassa la aggiungerete a sinistra e la più alta a destra: in questa maniera avrete sempre quattro luoghi completi.
  3. Risolvete tutti i vostri dadi, prima quello del giorno e poi quello della notte. Nel luogo del primo potete costruire strumenti e raccogliere risorse. Nel luogo del secondo potete mangiare cibo o bruciare legna per far punti, quindi deteriorate e riparate gli strumenti, infine costruite e raccogliete nuovamente.
  4. Riprendete i quattro dadi, ordinandoli in base al loro valore, per avere il nuovo ordine di turno.
  5. Girate una carta paesaggio casuale cosicché mostri il lato invernale.

Questo gioco è un gioiellino. Tutto quello che c'è funziona alla perfezione, a volte in più modalità, e risulta estremamente fresco. #risateregistrate Vado in ordine di round, per cercare di non perdermi nulla. Il dado (orso) bianco è la parte di interazione diretta, in cui si può efficacemente dimezzare la capacità produttiva dell'avversario. È anche l'elemento che introduce il bluff e la lettura dell'altro giocatore: dove sono le risorse che gli interessano di più? sapendo che io so, come si comporterà realmente? Le carte paesaggio sono chiare nella loro iconografia e impaginazione. L'illustrazione la trovo piacevole, per quanto ininfluente. Il sistema di requisiti (es. lancia-caribù) è ciò che fa ragionare sull'ordine in cui scegliere le carte e piazzare i dadi: se agisco al contrario avrò prima il pesce che mi sbeffeggia dall'acqua e dopo le risorse per costruirmi la rete. E poi quella carta con il 6 mi farà diventare ultimo al prossimo round: che sia proprio da prendere? Però se la lascio lì andrà automaticamente a chiudere il paesaggio sul lato destro: non so se mi conviente tanto... Mumble, mumble. Già ce ne sono, ma un'altra cosa vi dà da pensare: per tener traccia di ogni elemento nell'inventario avete solamente quattro cubetti: tutta l'eccedenza va usata o sprecata. Argh: al polo gli sprechi sono una condanna! Nemmeno i criteri di punteggio vi lasciano sereni, perché non si può far tutto. Per una dieta bilanciata dovete spendere un cibo per tipo di quelli che avete, con bonus se ne mangiate almeno tre; per una dieta specializzata dovete spendere soltanto cibo del medesimo tipo, con bonus se ne mangiate almeno quattro; per scaldarvi consumate legna pari ai simboli fiocco di neve sul lato superiore del vostro luogo e ricevete tanti punti quanti il numero del round. Chiaramente se siete ben vestiti il freddo lo sentite meno, ma se ho usato la legna per farmi la lancia per catturare un caribù per confezionarmi un parka... la legna non ce l'ho più! Smettetela di tremare e con eleganza raccogliete i quattro dadi, belli e pronti con l'ordine di turno aggiornato: semplice ed efficace, non privo di considerazioni a monte. Se le cose vi sembrano già dure così per il vostro inuit, considerate che man mano che girate i lati estivi in quelli invernali (pratico timer peraltro), spariranno le bacche e solo pochissima erba sbucherà tra la neve, che in compenso fioccherà abbondante dal cielo. Spero di avervi trasmesso un po' del mio entusiasmo, a me ha divertito moltissimo. Innovativo, particolare, usa i dadi senza tirarli. Come prove a favore porto i premi 1° Best Overall Game, 1° Best 2 Player Game e 2° Most Innovative Mechanic. Non l'avete ancora stampato?!



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20
Pocket Landship 1 15-45' wargame cogo71

Ideatore: Scott Allen Czysz
Componenti aggiuntivi: 9 cubetti, 4 dadi
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

L'obiettivo è lapalissiano: distruggere le unità nemiche prima che queste distruggano le tue. La partita si svolge in un numero variabile di round, ognuno dei quali prevede un Turno Nemico e un Turno Giocatore, il cui ordine viene determinato con un lancio di dadi in fase di preparazione.
Il Turno Nemico si articola in tre azioni:
  1. lancia 3 dadi e posizionali in ordine crescente partendo da sinistra davanti alle tre unità della linea nemica;
  2. sempre partendo da sinistra risolvi tutte le azioni delle carte nemiche a seconda del numero sul dado associato a esse;
  3. usando i dadi posizionati sulle tue unità sottrai gli eventuali danni subiti.
Il Turno Giocatore invece è composto dalle fasi seguenti:
  1. lancia 3 dadi e decidi su quali unità posizionarli;
  2. risolvi le azioni delle carte giocatore a seconda del numero sul dado associato a esse nell'ordine che preferisci (non è obbligatorio risolverle tutte);
  3. usando il valore dei dadi sulle unità nemiche sottrai gli eventuali danni.
Alcune note importanti: se un'unità nemica attiva l'azione Spostamento (con la quale si scambiano di posizione due carte vicine), ogni dado assegnato all'unità si sposterà insieme alla sua carta. Un dado Salute non può mai avere un valore maggiore di quello iniziale stampato sulla carta. Se lo desideri, puoi scegliere di lanciare fino a 3 dadi in meno per recuperare 1, 2 o 3 danni sulle tue unità (soltanto 1 danno per ciascuna carta a turno). Le unità riparate non eseguiranno alcuna azione in questo turno. Quando al termine di un qualsiasi turno le truppe nemiche si riducono a 3 unità (o meno) oppure tu resti con 2, inizia la Battaglia Finale. Durante questa fase nessuna unità può essere riparata. La partita finisce con la tua vittoria se tutte le truppe nemiche sono state sconfitte e hai ancora almeno un'unità, altrimenti la contesa terminerà con una sconfitta.

Anche questo titolo arriva dal contest di BGG del 2017 e nella versione "nano" era un wargame solitario, ma nella sua re-implementazione commerciale che è sbarcata su Kickstarter due anni più tardi e che ha convinto oltre 1500 backer (per un incasso totale che ha superato le 23000 £) ha pure la modalità cooperativa per 2 giocatori. Le impressioni che seguono sono relative al solitario "free trial version", ma vi segnalo che nella pagina di BGG del gioco troverete davvero tanti file con espansioni, varianti, "mod" e amenità varie, che potrebbero tenervi impegnati per un bel po'. La scelta è caduta su questo titolo anche perché anni fa ho speso diverso tempo giocando a World of Tanks, il videogioco sviluppato da Wargaming.net incentrato su sfide tra due squadre di giocatori alla guida di carri armati: ero rimasto estremamente deluso dalla sua trasposizione sul tavolo e la grafica di questo PnP me lo ricordava un poco. Non sono un esperto di wargame, anzi a essere precisi le mie esperienze con questo tipo di giochi si fermano ai titoli più light del genere (i due Undaunted, Axis & Allies, Battle for Rokugan per intenderci), tanto che i puristi potrebbero dire che non ho mai provato un vero titolo di guerra, eppure tra questi c'è pure il gioco con cui ho avuto la peggior esperienza ludica degli ultimi 15 anni. Questo però è un titolo molto rapido, quindi ho pensato che se non mi fosse piaciuto la frustrazione sarebbe durata poco più di una pausa caffè... e invece mi ha riconciliato con il genere, non solo perché è veloce, ma anche perché ci sono da fare tante scelte interessanti e perché nonostante il limite di sole nove carte ha una buona varietà. Certo l'IA che guida le armate nemiche è abbastanza "semplice" (tuttavia qui ci vorrebbe il parere di un esperto come il nostro White Winston), ciò nondimeno piuttosto valida, visto che attacca sempre dove può fare i danni maggiori o si ritira per riparare i danni delle proprie armate. Le prime volte comunque ho perso malamente e anche dopo parecchie partite fatico a vincere usando le carte del livello più difficile. Cercare di scoprire la migliore strategia per sconfiggere l'IA penso sia una parte integrante del divertimento: sono certo vi ritroverete a fare diverse partite consecutivamente per scovarla. Buona fortuna!



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21 Bomb Squad #9 2-4 15-30' bluff, deduzione Iaia

Ideatore: John Kean
Componenti aggiuntivi: 1 dado, 7 token bonus e 1 token disciplinare
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Siete "agenti sacrificabili", scelti per formare la prima Bomb Squad della città. Il gioco si struttura in missioni, nelle quali dovrete disinnescare una bomba, trovando contemporaneamente essa e la pinza tagliafili. A inizio partita scegliete un capo-squadra, il quale imposta il dado con il numero 6 rivolto verso l'alto e, ogni volta che sarà il suo turno, diminuirà il valore del dado di 1, a indicare il tempo che manca alla detonazione. Le carte vengono mescolate e poste a faccia in giù in una griglia 3×3.
Nel caso abbiate il token disciplinare saltate il turno, altrimenti procedete in quattro passaggi.
  1. Segretamente prendete una carta e guardatela.
  2. Dichiarate ciò che avete visto. Potete sia dire la verità che mentire, rischiando però di essere sanzionati con un token disciplinare!
  3. Se un altro agente sospetta della dichiarazione può accusarvi. Mostrate la carta che avete guardato. Se corrisponde, l'accusatore riceve il token disciplinare; altrimenti sarà l'accusato a riceverlo. Nel caso l'accusa sia fondata il turno termina qui.
  4. Si effettua l'azione presente sulla carta dichiarata (a prescindere dalla verità della dichiarazione). L'unica eccezione è la pinza tagliafili. Se quando viene dichiarata viene scoperta anche la bomba, allora la dichiarazione deve essere vera, altrimenti la bomba esploderà.
Se la bomba esplode la missione fallisce e ognuno restituisce un token bonus, nel caso lo abbia. Se la missione ha successo l'agente che ha disinnescato la bomba prende un token bonus. Il primo ad averne tre è il vincitore.

Inizialmente ho scelto di provarlo, perché sono stata attratta dal tema, che mi ha ricordato subito il videogioco Counter Strike a cui sono davvero affezionata. Successivamente mi ha incuriosito molto il fatto di poter avere un gioco di bluff, che scalasse anche in 2 giocatori, in 9 carte (uno dei titoli che ho letteralmente consumato è Mr. Jack Pocket). Mi è piaciuto, soprattutto la dinamica che si crea per cui si vuole sì disinnescare la bomba, ma la priorità è farlo prima degli altri. Questo spinge i giocatori a mentire e inevitabilmente il tempo passa e l'esplosione si avvicina. Spesso la bomba esploderà, perché qualcuno ha deciso di spostare la pinza tagliafili! L'unica cosa che non mi convince delle meccaniche è che dover restituire il token bonus ad ogni esplosione può allungare di molto le partite, soprattutto nel momento in cui un giocatore è in vantaggio rispetto agli altri. I turni massimi sono sei e possono risultare troppo pochi. Secondo me è un gioco interessante da provare, soprattutto per questa dinamica che si viene a creare al tavolo. Curiosità: l'autore è lo stesso di Blorg in the Midwest qui sopra. Vorrei poi segnalare che lo stesso autore lo ha espanso con altre carte, che non ho ancora provato.



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22 Trail Run 1-5 15-20' tenta la fortuna F/\B!O P.

Ideatore: Dominik Łubiński
Componenti aggiuntivi: 1 dado e 1 pedina per giocatore (distinguibili), 2 dadi e 1 pedina neutrali
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

È una gara sulla lunga distanza attraverso vari terreni. Come nelle corse reali, dovrete tenere il vostro ritmo per andare veloci, ma non sfiancarvi prima del traguardo. Posizionate la carta START all'inizio, FINISH alla fine e altre cinque casuali in mezzo (due rimangono inutilizzate). Ciascuno prende un dado personale e una pedina del suo colore.
Al vostro turno tirate i 2 dadi neutrali: se ottenete valori diversi avanzate di 1 casella; se uguali di 2; se la loro somma è 7 avete sballato e tornate indietro. In quest'ultimo caso il turno termina, altrimenti potete decidere di tirare ancora (usate la pedina neutrale per tenere traccia del punto di partenza). Prima del lancio, potete utilizzare una bottiglia d'acqua (diminuendo il dado personale di 1) per evitare di sballare al tiro successivo. Vince la partita chi raggiunge il traguardo. La maggior parte delle carte introduce alcune modifiche alle regole base (il doppio numero termina il turno o vale 1 casella, si ottiene o si spreca una bottiglia, eccetera).

Ho scelto di posizionare questo gioco dietro a una delle ultime finestrelle per essere più vicini alle vacanze di Natale. Infatti secondo me è perfetto per essere giocato durante le festività, in quanto tiene fino a 5 giocatori, ha poche regole semplici, è rapido, frenetico e carico di suspense durante i tiri dei dadi. A tal proposito, non può dirsi certo privo di casualità, però è anche vero che siete voi a decidere quanto rischiare ancora e quando fermarvi. Questa meccanica di tenta la fortuna (push your luck) a me piace tantissimo, sebbene spesso risulti poco vincente nelle mie partite, ma è proprio il brivido della responsabilità della scelta che mi diverte più del trionfo finale. L'interazione tra i giocatori è praticamente assente, se non le potenti gufate, perché non c'è modo lecito di intralciare gli altri. Per questo motivo la scalabilità è abbastanza indifferente e ci sono persino due modalità solitario: una contro voi stessi (minimizzare i round necessari) e una contro i bot (amatore, semi-pro e professionista). Ecco: se una digestione impegnativa vi schianta i parenti, potete pure giocarci da soli... e moltissime volte, considerate le combinazioni di carte per formare il percorso. Il lato peggiore è forse la grafica un po' spartana, ma ciò nonostante l'anno scorso ha vinto il Best Three+ Player Game. Da provare!



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23 The Epic of Gil & Ennis 1-2 10-15' gestione dadi LucaCiglione

Ideatore: Matthew Heiti
Componenti aggiuntivi: 14 dadi, 1 segnalino
Regolamento e carte: link alla discussione nel forum di BGG

Nei panni di due amici scappati di casa dovremo superare le nostre paure per passare una settimana lontano da casa e arrivare a scalare la montagna. Ognuno dei due personaggi ha un set di cinque dadi: uno indica cosa teniamo in mano, 3 indicano cosa c'è nello zaino e uno cosa abbiamo nella tasca. Dopo esserci mossi sulla mappa, possiamo organizzare i cinque dadi che sono messi a croce, secondo alcune regole o poteri speciali che acquisiremo durante la partita. Andremo poi ad affrontare i nostri demoni durante la notte. Ogni carta sogno per essere sconfitta necessita di scartare dai nostri personaggi alcuni dadi. A seconda che li affrontiamo insieme o da soli dovremo utilizzare dadi con numeri bassi o alti. Non sarà sempre possibile scegliere come agire, poiché può partecipare solo chi ha in mano un dado con valore maggiore a quello di Preoccupazione (che è sulla mappa e sale quando sconfiggiamo un sogno, mentre decresce quando non riusciamo). Essere sconfitti dal sogno implica che ce lo ritroveremo nello scontro finale. Viceversa sconfiggerlo ci darà alcune abilità extra, tra cui ritirare i dadi. Al termine delle sei notti ci sarà il round finale, dove dovremo battere il dado Preoccupazione e i dadi indicati dalle carte sogno non sconfitte in precedenza. Oltre a tutto questo, ogni notte dovremo ridurre il nostro dado nella tasca (o un altro in alternativa) e, se non ne abbiamo, perderemo la partita.

Questo gioco è decisamente top per quanto riguarda l'idea alla base e le bellissime illustrazioni. L'autore si è lasciato ispirare da I Goonies e dall'Epopea di Gilgameš. È sicuramente ben ambientato e bisogna ragionare molto su come organizzare i dadi. Il twist è che anche dadi bassi possono essere utili quando sogniamo in coppia, quindi è tutto basato su un sottile equilibrio e una certa pianificazione. Se devo dire la verità, alcuni buoni lanci durante la fase di recupero (che non ho descritto sopra, ma c'è dopo aver affrontato i sogni) possono semplificare parecchio le cose. Una seconda cosa notata è che la fase finale (sulla montagna) risulta un po' anticlimax, dato che è risolvibile abbastanza rapidamente rispetto al tempo necessario per arrivarci. In 2 sembra più difficile che in solitario. Avrei gradito qualcosa in più. In ogni caso un gioco carino che mi è piaciuto.



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24 GROVE 1-100 5-10' sovrapposizione carte *Ele*

Ideatore: Mark Tuck
Componenti aggiuntivi: 15 dadi (5 arancioni, 5 gialli, 5 verdi) dove l'1 rappresenta il 10, token scoiattolo e carriola
Regolamento e carte: link alla pagina su BGG

Siamo in un agrumeto di arance, limoni e lime. La preparazione è rapida: mescolate le 18 carte e dividetele in due mazzetti da 9 ciascuno; ne userete solamente uno da appoggiare con la ricetta a faccia in su. Rivelate quindi la prima carta, piazzandola scoperta, e pescate 2 carte come mano iniziale.
Durante il vostro turno giocate una carta, che deve sovrapporsi a una giocata precedentemente, coprendo almeno un albero da frutto o una radura. Per ogni albero da frutto coperto con un albero abbinato sulla carta appena posizionata, aggiungete un dado del colore corrispondente a indicare quanta frutta è stata raccolta. Se non c'è un dado sull'albero sottostante, il dado avrà il valore pari alla somma della frutta stampata su entrambi gli alberi; se ci fosse, il dado aumenterebbe il suo valore della quantità di frutta stampata sull'albero appena sovrapposto. Se un dado dovesse aumentare oltre il 6, verrebbe ruotato sul 10 (con un dado D6 standard sarà 1). Se dovete aumentare un 10, sostituite il dado con il token carriola (vale 15 frutti). Una volta per partita, potete usare il token scoiattolo per posizionare una carta senza che in un punto ci sia corrispondenza tra gli alberi, collocandolo al posto del dado. Lo scoiattolo però sottrae 1 punto dal punteggio finale più 1 per ogni dado adiacente ortogonalmente. Dopo aver piazzato una carta pescatene una nuova, fino a quando giocate l'ultima che decreta la fine della sfida. Sommate quindi il valore di tutti i dadi meno lo scoiattolo e confrontate il totale con quello indicato sul regolamento per scoprire quanto è stato fruttuoso il raccolto. È presente una variante che utilizza le ricette sul dorso, che forniranno il punteggio da raggiungere per vincere la partita, oltre a condizioni per ottenere punti bonus. La versione multigiocatore è praticamente identica: il giocatore-guida legge semplicemente il numero sulla carta che ha pescato; gli altri (che non hanno mescolato le carte, ma le hanno tutte a disposizione) prendono quella stessa carta e poi ognuno svolge il suo turno in contemporanea. Alla fine vince chi ha più punti.

Questo nanogame mi ha attirato fin da subito, vedendo il nome dell'autore dell'ormai famosissimo Orchard (le cui carte nell'immagine a inizio post sono effettivamente molto simili a queste). Devo ammettere che non ha deluso le mie aspettative: infatti sono rimasta sorpresa da quanto questo piccolo puzzle game sia così facile da imparare, ma abbia al tempo stesso una buona profondità strategica, dettata anche da scelte interessanti e coinvolgenti da fare ad ogni piazzamento, in 5-10 minuti a partita. La preparazione del PnP non è complicata: potete pure evitare l'allineamento del fronte/retro, stampando su fogli separati e riunendo il tutto nelle bustine. Noterete che il set è composto da 18 carte, però la sfida rispetta appieno i nanogame, poiché se ne usano sempre 9. Oltre a dare una maggiore varietà, averne il doppio significa che siete immediatamente pronti per una seconda partita di fila usando l'altro mazzetto messo da parte (e vedrete che sarà difficile resistere...). Lo scoiattolo richiede un certo equilibrio, tra il vantaggio di piazzare un albero non corrispondente e incassare punti negativi alla fine della partita, che potranno essere al massimo 5 (1 del token più 4 dadi adiacenti). Mi sono piaciute entrambe le modalità di gioco, tuttavia la mia preferita è la variante con le ricette: ci sono molteplici combinazioni possibili, gli obiettivi donano più varietà e rigiocabilità, inoltre rendono più immediati i risultati di vittoria/sconfitta. Mi rimane da testare la versione multigiocatore, cosa che farò appena ne ristamperò una copia: il vantaggio notevole è che potete giocarci in tantissimi, potenzialmente senza un limite massimo di giocatori, fintantoché tutti sentono i numeri delle carte chiamate. Ciò implica che è fattibile tranquillamente anche al telefono o in videochiamata, nel caso la mobilità fosse ridotta (diciamo così). Munitevi di un foglio a testa (al posto della solita cartella numerata), ritagliate e potrete ricreare l'effetto tombola chiamando i numeri di GROVE. Forte, no? Consiglio sicuramente questo PnP, soprattutto a chi apprezza i rompicapo.




Ripropongo qui sotto la finestra realizzata appositamente da Mari Panda per il Calendario Ludico dell'Avvento 2021. Dalla vigilia in poi ovviamente il calendario sarà senza finestrelle, però sarebbe un peccato che non ne rimanesse nemmeno una traccia.


Tornate ogni giorno a visitare questo post, per vedere cosa si cela dietro alla finestrella appena aperta; in cima al blog potrete trovare un pratico banner/link per raggiungere in un battibaleno l'articolo.
Noi ci siamo divertiti molto e confidiamo che la cosa sia reciproca: fateci sapere come va con la produzione, ma soprattutto con i giochi ^_^
Buon avvento ludico!
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Calendario Ludico dell’Avvento 2021 Calendario Ludico dell’Avvento 2021/>
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106 commenti:

  1. Ovviamente post aggiunto nei bookmarks. Sarò un po' ottimista ma punto a giocare almeno 1 ogni 2 giorni. ☺️

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    1. Mitttico! Ti auguro di andare oltre le tue aspettative ^_^
      Tienici aggiornati...

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    2. VanCleef come stanno andando le partite?

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    3. Ero stato molto ottimista:
      per ora 3 su 16 :D
      Con preferenza alla "guerra laser" :)

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    4. Ora son curioso di sapere gli altri due titoli però...

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    5. Bandada e la caccia al Mammut :)

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  2. Complimenti, sempre grande impegno e qualità alta.
    Tullaris

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    1. Grazie Tullaris! È più semplice avere alta qualità quando si parte da giochi belli <3

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  3. Complimenti per l’iniziativa. Per il gioco del primo dicembre mi sembra che le regole su BGG ( vedi link incluso nell’articolo) siano diverse. E’ cambiato qualcosa durante il KS? La versione su BGG mi sembra più’ “lineare”.

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    1. Grazie Topkapi e hai perfettamente ragione. Nella versione "Flock" il gioco non prevede di segnare subito la carta selezionata e nel solitario non c'è l'IA, ma solamente dei livelli di punteggio con cui confrontarsi. Purtroppo l'autore ha tolto il file 1.0 delle carte al tempo del KS, per cui ho dovuto provare Bandada, che in effetti è più rifinito.
      Aggiungo questo secondo link insieme al primo.
      Rispetto al quiz che mi dici?

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  5. Quiz1: carta centrale, aumento il 4, il 5, il 6 blu, e ottengo 5 punti (ci sono cinque 6)

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  6. Quiz 2: ad occhio, dato che era il 2017 quando l'ho pledgiato e i dadi sono piccoli e traslucidi direi Sagrada

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    1. Però parla di "componenti" non di dadi. Considerando le pedine avrei detto Marco Polo che però ha i dadi in legno, non come quelli. Quindi non saprei

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    2. Vinniesse, forse la prospettiva ti ha ingannato, i dadi non sono così piccoli... vedi oltre.

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    3. VanCleef, ottima osservazione! anche per te l'invito è a leggere sotto...

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  7. Quiz 2: i ragiá del Gange (rajas of the Gange)

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  8. Quiz 4: la gialla è architetti o visconti del regno occidentale (dovrebbero essere uguali per entrambi), la viola continuo a pensarci....

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    1. Architetti l'hai beccato e son sicuro che arriverai anche al secondo... in caso si può sempre chiedere l'aiutino ;)

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    2. Forse ci sono col secondo...potrebbe essere Charterstone

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    3. In effetti quelle di Charterstone ci assomigliano parecchio, ma la mia pedina viola ha il cavallo dei pantaloni più alto ^_^ Posso dirti che nella Deluxe Edition del 2015 queste pedine sono diventate miniature...

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    4. In prospettiva non si vedeva bene la lunghezza del cavallo dei pantaloni :) ..comunque allora sparo un Tokaido ;)

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  9. Quiz 5: Sarah dovrebbe subire più ferite

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    1. Interesse ludico5 dicembre 2021 11:17

      DIN DIN DIN! RISPOSTA ESATTA! (da dove hai preso quella campanella? Non mi dire che hai giocato di nuovo con le decorazioni natalizie! - nd Panda)

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  10. Quiz 6: giochi? Quindi più di uno...difficile da dire, sono semplici dadi e cubetti che si trovano in una miriade di giochi ...forse per i dadi aiuta la combinazione colori e quel verde militare smorto ma a me non dice nulla 🤔

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    1. Forse sono i dadi di Quantum versione italiana, che sono opachi e non traslucidi come nelle altre edizioni?

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    2. Allora i dadi son preso da un gioco che è in super outlet in maniera secondo me ingiustificata. Alieni e caciara.
      I cubetti sono di un grandissimo gioco regale...

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    3. Per i cubetti in effetti avevo pensato a The king is dead, ma non ricordavo quelli neri... è lui?

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    4. Beccato. I Dadi ci potete arrivare, è un gioco che ha il titolo in inglese anche in Italiano

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    5. Anche io avevo pensato a the King Is dead ma non ricordavo i cubetti neri della prima edizione...
      I dadi dal colore mi sembrano quelli di kingsburg

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    6. Mi auto elimino visto che era stato detto che i dadi sono di un gioco Alieni e Caciara...
      Quindi ho sbagliato di certo

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    7. Galaxy Trucker?

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    8. No. E' un gioco che ho recensito qui sul blog e nel titolo ci sono mostri

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    9. Attack of the jelly monster... difficilissimo

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    10. Bravo Filippo beccato. Era molto difficile.

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  11. Quiz 10: non t'arrabbiare :) ...scherzi a parte, io non ne ho idea eppure i giochi con quel tipo di pedine penso non siano tantissimi (sono più usati i meeple) ma quelli che mi vengono in mente non hanno quella combinazione di colori (pandemic, magic maze, dice forge)

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    1. Guarda, può essere una combinazione di luci e fotocamera per cui i colori appaiono un po' diversi, ma le pedine sono prese proprio da uno dei giochi che hai citato...

      PS: Quiz 3 e 7 non li provi nemmeno?

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    2. Allora pandemic!

      Lascio un po' partecipare anche gli altri ;)... Comunque il 3 ci avevo ragionato su ma non ho ben capito che mossa si dovrebbe fare, non una per vincere presumo perché non l'ho trovata ...
      Il 7 non so che succede quando il laser colpisce dove ci sono entrambi gli specchi, devo trovare il tempo di leggermi il regolamento

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    3. Proprio Pandemic, nelle persone di pianificatore di contingenze, ricercatrice, medico e scienziata.
      Per il Quiz 3 evoco la presenza di Iaia.
      Il Quiz 7 invece è quello su 1212: Navas de Tolosa e non serve leggere tutto il regolamento per rispondere: bastano le due righe con le condizioni di vittoria che si trovano prima della foto...
      Tu ti riferisci al Quiz 8 su Laser Battlefield e quando il laser colpisce entrambi gli specchi, considera solamente quello del proprio colore.

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    4. Si mi riferivo all'8 ... Mmm stando così le cose in teoria basta la navicella blu spari da dove sta per colpire (laser va su,destra,giù,destra passa lo specchio rosso e colpisce)

      Quiz 7 dovrebbe essere che i cristiani per vincere basta eliminino il dado nero, i musulmani qualsiasi dado giallo (quello nella propria griglia attiva la condizione vittoria di meno di 8 dadi e sgombero da cristiani, togliendo qualsiasi altro dado giallo hanno il doppio dei dadi nella propria griglia)

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    5. Hai ragione, non è una mossa che ti fa vincere subito ma ce ne dovrebbe essere almeno una che ti permette di non dover scartare nessun oggetto a fine turno, mi riferivo a quella :)

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    6. Mmm non scartare nessun oggetto?? Allora non si può cambiare luogo altrimenti si attivano gli eventi e scarti la memory eraser...chiavi e cerchi nel grano non li posso prendere perché non ho i requisiti..posso passare (se si può) così esce il cerchio nel grandi ed entra la radio, poi cambio luogo e prendo o la shed o la farmhouse che sono slittate e non attivano più gli eventi e in un turno successivo posso prendere la radio

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    7. Esatto, l'azione è quella di andare nella farmhouse! Però puoi anche farlo subito senza passare il turno. In quel caso l'unico evento ad attivarsi è quello della carta in posizione 2 ma, avendo sia la memory eraser che un simbolo energia (grazie al fatto di essere nella farmhouse) non è più necessario scartare la memory eraser.

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    8. I cristiani vincono anche eliminando il 5 grigio. I musulmani vincono solamente eliminando il 6 giallo vicino al 5 grigio, perché eliminando qualsiasi altro dado si troverebbero sul 3-3.

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    9. Ciao Filippo, per quanto riguarda il quiz 8 la tua risposta è corretta, ma se fosse il turno del rosso? Secondo te riuscirebbe a chiudere la partita in suo favore?

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    10. Si Fa/\B!O avevo capito male io, pensavo che il giallo nella griglia musulmana divenisse a tutti gli effetti possesso dei musulmani.

      COGO se non ho capito male le regole sposto in giù sia la carta adiacente alla navicella blu si quella adiacente alla rossa e sparo

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    11. Se il rosso sposta verso il basso la fila di carte davanti alla propria navicella, può sparare e grazie alla carta che fa cambiare il colore al laser colpisce l'avversario dopo un incredibile traiettoria :-)

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  12. Quiz 11: dado deviazione di Warhammer 40000?

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    1. Interesse ludico16 dicembre 2021 00:31

      Esattamente! (Non hai mai giocato a warhammer 40k ma hai fatto bene a comprare i dadi - nd Panda)

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  13. Quiz 13: xia legends of a drift system

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    1. Esattamente Xia, complimenti! Riconosciute a colpo d'occhio o frutto di qualche ricerchina?

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    2. Frutto di una ricerchina dato che né posseggo il gioco né ho visto/letto tante recensioni da memorizzarle 😉 .. la ricerca è stata "board game cr money" che mi ha portato a un reddit in cui uno diceva che quelle triangolari di xia erano le più belle monete nei giochi da tavolo...da lì una verifica su Google immagini per aver riscontro e mistero risolto 😁

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    3. Scaltrissimo! Anche per me sono le monete più belle tra tutti i giochi da tavolo che ho visto: per non farmi mancare niente, oltre alle argento da 1000 cr e alle azzurre da 5000 cr che si vedono in foto, ho pure l'add-on con quelle arancioni da 2000 cr ^_^
      Devo decidermi a scrivere la recensione di Xia...

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  14. Quiz 16: investigatore "the Quest for El dorado" , fantasmi da "haunt the house"

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    1. Fammi indovinare: "board game ghost meeples"? :P Ad ogni modo doppio centro!

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    2. 🤣🤣🤣 no solo "Ghost meeple" su Google immagini 😜

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  15. Quiz 12 e 14 sono ancora senza sfidanti: coraggio!!!

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    1. Quiz 14: i dadi avrei detto Sagrada ma non è del 2018, i cubetti possono esserci in una miriade di giochi...aiutini extra?

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    2. Hai ragione Sagrada è del 2017, forse mi sono confuso con l'edizione italiana che mi pare sia arrivata nel 2018, comunque i dadi sono proprio quelli.I cubetti traslucidi sono di un gioco che è stato inizialmente finanziato tramite Kickstarter ed edito in Italia da Studio Supernova...

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    3. Squillo City?

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    4. Allora i cubetti sono di it's a wonderful world

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    5. No, non è Squillo City, ma un gioco decisamente più conosciuto a livello "mondiale"

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    6. Esatto! I cubetti sono proprio di It's a Wonderful World. Per curiosità è servito il "velato" suggerimento?

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    7. Beh direi che il suggerimento era necessario perchè di cubetti del genere ce ne sono un po' ovunque ;)

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  16. Quiz 17: Silvano Sorrentino ed il gioco è dancing dice. Gioco con un sacco di dadi colorati e personalizzati con le impronte dei passi al posto dei classici punti :)

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    1. Interesse ludico17 dicembre 2021 09:27

      Inutile dire che sei stato precisissimo e la risposta è corretta (la prossima volta fai un quiz più difficile! Vedi che sei scarso? - ndPanda)

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    2. Sì era facile avendo il gioco, avevo trovato dancing dice anni fa a una bancherelle di oggetti usati e l'abbiamo anche usato un sacco per giocare a perudo quando eravamo in tanti e i dadi non bastavano (poi è arrivato Sagrada in collezione :P)

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  17. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  18. Oggi gravissimo il mio indovinello é stato censurato.
    #nocensura

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  19. No alla censura! No alla censura!!! Ripristinate l'indovinello!

    #nocensura

    Jake

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  20. #nocensura LucaCiglione libero

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  21. Quiz 18-19-20 ancora senza soluzioni! Dai che il 19 non è il solito "riconosci il componente"...

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    1. Quiz 18 chiedo indizio, quiz 19 mi manca il tempoi per ragionare al momento, quiz 20 i cubetti dovrebbero essere terraforming mars i dadi chiedo aiuto :) ...già che ci sono chiedo aiuto anche per il 21 eheheheh

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  22. Quiz 22: sono di Burgle Bros e stanno andando a portarmi un premio perchè ho vinto anche quest'anno i quiz e #indovinailgioco di twitter hhahahaah :))))

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    1. Dimmi che questa volta ti è bastato uno sguardo per riconoscerli...

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    2. Si sì certo riconosciuti subito al primo sguardo, penso sia abbastanza famoso come gioco...io ho preso il 2 su Ks

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    3. Io ho il primo e mi piace molto. Com'è il secondo?

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    4. Non lo so 🤣🤣🤣 io sono più collezionista che giocatore 😁 (e faccio tanti Ks) e questo è uno dei tanti giochi a 0 partite che prima o poi giocherò 😁

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  23. >Quiz 18 chiedo indizio
    Sono pirati italiani...

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    1. Pensavo fossero escursionisti 😁 infatti avevo cercato fra i vari Parks Trails ecc...allora è Cartagena...il bello è che avevo cercato questo gioco per vedere se aveva dadi con teschi per il quiz 20 e non mi ero accorto dei meeple 🤣

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    2. Proprio il gioco di Leo Colovini!

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  24. >Quiz 19 mi manca il tempo per ragionare al momento
    Vai tranquillo, consiglio l'apertura dell'immagine sullo schermo del PC ;)

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  25. >Quiz 20 i cubetti dovrebbero essere terraforming mars i dadi chiedo aiuto :)
    Invoco te, cogo71!

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    1. I cubetti sono inconfondibili per colore (e angoli sbeccati) e appartengono ovviamente al mio gioco preferito: Terraforming Mars. Per quanto riguarda i dadi si tratta di un gioco di un editore del Sud Africa. Fatemi sapere se occorrono ulteriori suggerimenti...

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    2. Proprio Konja, bravo! Lo conosci? Ci hai mai giocato?

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    3. 🤣 e invece F/\B!O Konja l'ho giocato talmente tanto che ho consumato i teschi sui dadi per questo non l'ho riconosciuto subito ahahaha.... ovviamente scherzo, non lo conoscevo però dell'editore avevo già visto dei giochi passare per KS 😜

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    4. Per un attimo ti avevo creduto! Ora ti scrivo su BGG e ti constringo a provarlo :P

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    5. Fabio su sgancia il premio di quest'anno 🤣 non ho vinto niente? 🤪😜

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    6. Hai vinto una partita con me, un'esperienza ludica che val più di qualsiasi oggetto!

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  26. >Già che ci sono chiedo aiuto anche per il 21
    Invoco te, Iaia!

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    1. Questa forse ho avuto una illuminazione: flash point

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    2. Grande, risposta esatta senza neanche l'aiuto! :D

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  27. Quiz 23: il gioiello rosso della vecchia edizione dell'isola di fuoco

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    1. Gioiello falso! Scherzo, risposta corretta, era per ribattere a tono ;) Vedo che sei ferrato pure sui Vetust...

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    2. Diciamo che sono andato ad intuito vedendo la forma, prima ho controllato la nuova edizione, poi la vecchia 😜

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  28. Quiz 24: difficilino, gioco poco conosciuto... Tortuga Gourmet 🐿️

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    1. Esatto! In realtà ne avevo 2 token scoiattolo da poter sfruttare, da 2 differenti giochi, ma ho scelto questo proprio perché difficilino :-)
      Non dirmi che sai anche a quale appartiene l'altro, senza nemmeno vederlo !

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    2. Certo che lo so è Everdell 🤣🤣 ...scherzi a parte potrebbero essere vari giochi col meeple scoiattolo, a me vengono in mente: a voi la scelta, bosk, nuova espansione di photosynthesis, 15 days...punto però su Everdell, ho indovinato? 😁

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    3. Non ho Everdell in collezione (sigh) ma hai azzeccato comunque, era Bosk !

      :-)

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